Parmi la diversité des médiations thérapeutiques proposées dans les différentes institutions de soin, le jeu vidéo occupe encore une place singulière, en raison notamment de son impact dans la culture et des effets de résistance et/ou de fascination qu’il produit dans le monde du soin et chez les cliniciens. Une des explications de ce constat est que le jeu vidéo fait partie de ces objets médiateurs « complexes, non neutres », non seulement du fait des schémas narratifs qui organisent l’expérience de jeu (schémas qui embarquent une certaine vision du monde ou conception de la vie), mais également du fait de la composante technique et logicielle sur laquelle elle s’appuie. Au-delà des jeux vidéo, l’usage de plus en plus répandu des objets techniques et la place grandissante qu’occupe le virtuel-numérique dans nos vies et dans les institutions de soin et/ou d’accompagnement, corrélativement au développement des nouvelles technologies et de l’intelligence artificielle, appelle à une réflexion sur les implications de ces outils comme sur les conditions de leur utilisation dans une perspective clinique1.
Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’agira en ce sens de proposer quelques points de repère en prenant pour modèle un cadre-dispositif groupal à destination d’adolescents mis en place dans un CMP.
LE JEU VIDÉO : UN OBJET MÉDIATEUR COMPLEXE
Un premier point de repère pour approcher la complexité de cette médiation concerne le fait que le jeu vidéo implique une prise en main, une…
Déjà abonné ?
Les abonnements Carnet Psy
![](https://cp.1642.studio/gj118060-ovh/wp-content/uploads/2021/09/digital.png)