{"id":9726,"date":"2021-08-22T07:30:32","date_gmt":"2021-08-22T05:30:32","guid":{"rendered":"https:\/\/carnetpsy.fr\/psychopathologie-des-jeux-en-ligne-2\/"},"modified":"2021-09-24T12:44:21","modified_gmt":"2021-09-24T10:44:21","slug":"psychopathologie-des-jeux-en-ligne","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/psychopathologie-des-jeux-en-ligne\/","title":{"rendered":"Psychopathologie des jeux en ligne"},"content":{"rendered":"\n<p>Cet article se propose d\u2019introduire la d\u00e9pendance au jeu en ligne au sein de la psychopathologie du virtuel. Apr\u00e8s avoir apport\u00e9 un \u00e9clairage sur cette activit\u00e9 et d\u00e9crit les signes de la d\u00e9pendance, nous proposerons des pistes de r\u00e9flexion th\u00e9orique sur le virtuel.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Pr\u00e9sentation<\/h2>\n\n\n\n<p>Ces derni\u00e8res ann\u00e9es, au sein des consultations d\u2019addictologie, l\u2019\u00e9mergence d\u2019une demande de prise en charge pour d\u00e9pendance au jeu vid\u00e9o r\u00e9v\u00e8le l\u2019existence d\u2019un ph\u00e9nom\u00e8ne d\u2019engloutissement dans la pratique, plus pr\u00e9cis\u00e9ment, d\u2019un seul type de jeu vid\u00e9o&nbsp;: le jeu de r\u00f4le massivement multi-joueur en ligne ou MMORPG. Avec actuellement vingt millions de joueurs dans le monde, dont plus de deux millions en Europe, ce type de jeu, jouable uniquement en ligne avec un abonnement mensuel (5-15 euros), s\u2019est largement d\u00e9mocratis\u00e9 notamment vers les adolescents depuis les sorties de <em>Dofus<\/em> et de <em>World of Warcraft<\/em> qui captivent \u00e0 eux seuls la moiti\u00e9 des joueurs. Cette population est essentiellement masculine et la moyenne d\u2019\u00e2ge se situe autour de 28 ans.<\/p>\n\n\n\n<p>En une d\u00e9cennie, le MMORPG a d\u00e9pass\u00e9 de loin le simple jeu vid\u00e9o. Il en constitue la forme la plus aboutie, la plus complexe, reposant tant sur la pointe technologique que sur sa rentabilit\u00e9 \u00e9conomique. Ces jeux en ligne combinent les propri\u00e9t\u00e9s techniques du jeu vid\u00e9o, l\u2019imaginaire et le syst\u00e8me de progression du jeu de r\u00f4le, ainsi que l\u2019aspect multijoueurs et communicationnel permis par Internet. Le cadre du jeu est la simulation informatique, audiovisuelle et physique d\u2019un monde \u00e0 l\u2019ambiance fantastique cr\u00e9\u00e9 et g\u00e9r\u00e9 par l\u2019\u00e9diteur du jeu vid\u00e9o. Cet environnement est permanent et persistant. Il 27existe ind\u00e9pendamment des joueurs et leur est accessible \u00e0 tout moment. Ce monde est virtuellement infini tant spatialement, par l\u2019ajout r\u00e9gulier de territoires, que temporellement. Il dispose d\u2019une histoire contextuelle guerri\u00e8re et conserve les traces des joueurs. Ces derniers sont donc encourag\u00e9s \u00e0 combattre et \u00e0 progresser sous forme de niveaux de puissance par l\u2019entremise de leur avatar ou agent virtuel, c\u2019est-\u00e0-dire un personnage h\u00e9ro\u00efque qu\u2019ils ont choisi, nomm\u00e9 et affili\u00e9 \u00e0 une des factions antagonistes existantes. Le ou les personnages du joueur concr\u00e9tisent l\u2019identit\u00e9 num\u00e9rique du sujet au sein du jeu et de ses communaut\u00e9s car c\u2019est de son aspect social que le MMORPG tire son originalit\u00e9 et sa force.<\/p>\n\n\n\n<p>Plusieurs milliers de joueurs peuvent \u00eatre simultan\u00e9ment pr\u00e9sents \u00e0 distance dans cet environnement qu\u2019ils s\u2019approprient et habitent. Une soci\u00e9t\u00e9 virtuelle se d\u00e9veloppe. Des pionniers aux nouveaux \u00e9migrants, les joueurs s\u2019organisent en groupes puis en guildes incluant ou excluant leurs membres au travers de rites locaux tandis qu\u2019une langue s\u2019agr\u00e8ge \u00e0 des fins pragmatiques. Les joueurs tissent ainsi des liens d\u2019amiti\u00e9, en g\u00e9n\u00e9ral, uniquement dans le cadre du jeu, dans le \u201cvivre ensemble\u201d, l\u2019assistance solidaire et la confidence sans qu\u2019une telle relation ne se transpose dans la vie r\u00e9elle (IRL).<br>En de\u00e7\u00e0 du social, l\u2019activit\u00e9 individuelle <em>princeps<\/em>, faite de combats associ\u00e9s \u00e0 des r\u00e9compenses en partie fixes (point d\u2019exp\u00e9riences) et en partie al\u00e9atoires (argent virtuel et \u00e9quipement), est un conditionnement op\u00e9rant (cf. Ducheneaut et coll., 2007) des plus efficaces sans justifier \u00e0 lui seul les d\u00e9rives pathologiques. Le surinvestissement temporel de la pratique du MMORPG est permis par l\u2019infinitude d\u2019un jeu \u00e9quilibr\u00e9 qui attribue au joueur sa comp\u00e9tence proportionnellement au temps pass\u00e9. De plus, l\u2019interd\u00e9pendance des membres d\u2019un groupe, lui-m\u00eame en comp\u00e9tition avec d\u2019autres groupes, engage le joueur \u00e0 maintenir une dur\u00e9e de jeu selon d\u2019autres besoins que les siens.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">S\u00e9miologie<\/h2>\n\n\n\n<p>Les derni\u00e8res \u00e9tudes (Gr\u00fcsser, Thalemann, Griffiths, 2007) estiment \u00e0 12&nbsp;% la proportion de joueurs de MMORPG ayant des usages probl\u00e9matiques en termes d\u2019exc\u00e8s. Nous proposons des signes permettant d\u2019envisager un usage excessif recoupant en partie ceux de la d\u00e9pendance. Il s\u2019agit de&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>la r\u00e9p\u00e9tition d\u2019une pratique d\u00e9nu\u00e9e de changement ou de cr\u00e9ativit\u00e9&nbsp;;<\/li><li>un monopole du MMORPG au sein des loisirs, voire des autres activit\u00e9s&nbsp;;<\/li><li>un appauvrissement des relations sociales ext\u00e9rieures au jeu (familiales, amicales, sentimentales)&nbsp;;<\/li><li>une pratique excessive sup\u00e9rieure \u00e0 30 heures par semaine et continue pendant plusieurs mois outre les p\u00e9riodes propices \u00e0 l\u2019exc\u00e8s&nbsp;;<\/li><li>la pr\u00e9occupation vis-\u00e0-vis du jeu&nbsp;;<\/li><li>la mise en p\u00e9ril d\u2019\u00e9tudes, de travail ou de relations affectives significatives&nbsp;;<\/li><li>la pers\u00e9v\u00e9ration malgr\u00e9 la conscience de difficult\u00e9s&nbsp;;<\/li><li>la protestation (parfois violente), l\u2019agitation ou un changement d\u2019humeur notable quand le sujet ne peut acc\u00e9der au jeu&nbsp;;<\/li><li>la n\u00e9gligence du corps propre, de l\u2019hygi\u00e8ne personnelle et du lieu de vie.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>L\u2019addiction est une pathologie subs\u00e9quente \u00e0 l\u2019abus mais d\u00e9sormais autonome. Les sympt\u00f4mes de l\u2019addiction se rajoutent voire \u00e9clipsent la pathologie pr\u00e9c\u00e9dente et causale, notamment la d\u00e9pression. L\u2019insertion d\u2019une addiction au jeu en ligne au sein de la cat\u00e9gorie des addictions comportementales du futur DSM reste pr\u00e9matur\u00e9e, voire incertaine (<em>Council on Science and Public Health<\/em>, 2007). En effet, les sujets ne pr\u00e9sentent qu\u2019irr\u00e9guli\u00e8rement les crit\u00e8res de Goodman (1990). L\u2019usage intensifie un retrait social, ici partiel du fait d\u2019Internet, souvent ant\u00e9rieur&nbsp;; l\u2019impulsion (<em>craving<\/em>) est absente ou dispara\u00eet rapidement apr\u00e8s l\u2019arr\u00eat. Toutefois, l\u2019existence de cas s\u00e9v\u00e8res, marginalisant le sujet et cliniquement proche d\u2019une addiction, incite \u00e0 rep\u00e9rer les fonctions psychiques que remplissent ces pratiques excessives et notamment leurs accointances r\u00e9guli\u00e8res avec la probl\u00e9matique adolescente et les structures limites.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Pistes de r\u00e9flexion th\u00e9orique<\/h2>\n\n\n\n<p>Dans le dilemme adolescent, le jeu en ligne peut tout aussi bien servir \u00e0 pr\u00e9figurer les situations \u00e0 venir et accompagner psychiquement les transformations pubertaires par la mise en sc\u00e8ne exploratoire de nouvelles images de soi qu\u2019\u00e0 l\u2019inverse, contenir -dans le sens plein du terme- le sujet en construction et le maintenir dans une stase narcissique, arr\u00eatant son d\u00e9veloppement. Nous envisagerons, ici, uniquement quelques \u00e9l\u00e9ments propres au MMORPG pouvant servir \u00e0 entraver le processus adolescent.<\/p>\n\n\n\n<p>En premier lieu, la pratique excessive du jeu vid\u00e9o, sensorielle <em>a minima<\/em> et isolante, permet d\u2019\u00e9viter la rencontre avec un corps g\u00e9nitalis\u00e9&nbsp;; son truchement par la cr\u00e9ation d\u2019un corps num\u00e9rique dont la sexuation n\u2019est qu\u2019artificielle et dot\u00e9 d\u2019une toute-puissance infantile rend compte selon nous de la persistance du fantasme d\u2019auto-engendrement (cf. Chapelier, 2001) qui repousse l\u2019\u00e9mergence de la g\u00e9nitalit\u00e9 et de la filiation. Conjointement \u00e0 ce fantasme, l\u2019homophilie et l\u2019indiff\u00e9renciation propre \u00e0 la phase de latence dominent des relations d\u2019objet illusoirement totales, mais en r\u00e9alit\u00e9 partielles sous le r\u00e9gime du virtuel (Civin, 2000). Du fait de l\u2019herm\u00e9tisme maintenu de toute part entre une sph\u00e8re du jeu commune et une sph\u00e8re r\u00e9elle idiosyncrasique, dans le MMORPG l\u2019autre est si peu diff\u00e9renci\u00e9 qu\u2019il est primairement constitu\u00e9 sur le mod\u00e8le du double. En ce sens, les partenaires de jeu ne peuvent servir \u00e0 la diffraction et \u00eatre int\u00e9rioris\u00e9s, ils font office de t\u00e9moins et servent d\u2019\u00e9tayage narcissique auquel le sujet est d\u00e9pendant proportionnellement \u00e0 ses failles narcissiques.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u2019autre part, le surinvestissement perceptivo-moteur de l\u2019activit\u00e9 coupl\u00e9 aux m\u00e9canismes de ma\u00eetrise typique de l\u2019analit\u00e9 (gestion, calcul, accumulation) \u00e0 la base du MMORPG permettent d\u2019\u00e9viter la pens\u00e9e sexualis\u00e9e et circonscrivent l\u2019\u00e9mergence pulsionnelle au sein d\u2019un environnement virtuel sans retour de force. Cet \u00e9l\u00e9ment peut \u00eatre rapproch\u00e9 de proc\u00e9d\u00e9s auto-calmants pour faire taire les tensions internes. L\u2019agressivit\u00e9 est projet\u00e9e dans le jeu et c\u2019est en premier lieu autour de la gestion de l\u2019ordinateur qu\u2019elle \u00e9mergera dans la r\u00e9alit\u00e9 au cours des crises familiales, crises r\u00e9it\u00e9r\u00e9es finalement \u00e0 l\u2019origine de la demande de soin. S\u2019entrevoit alors la dynamique familiale dont l\u2019un des aspects les plus communs est la proximit\u00e9 complaisante m\u00e8re-fils. Les effets de ce lien s\u2019observent dans l\u2019identification h\u00e9ro\u00efque (cf. Gaon, 2004) \u00e0 l\u2019avatar qui rend compte de la pr\u00e9sence du Moi Id\u00e9al confondu avec un Id\u00e9al du Moi d\u00e9mesur\u00e9 chez ces adolescents inhib\u00e9s pour lesquels le tiers paternel est r\u00e9guli\u00e8rement absent ou tyrannique, \u00e9motionnellement inaccessible.<br>En conclusion, pour des sujets insuffisamment narcissis\u00e9s, le cadre du jeu virtuel, dans ses dimensions d\u2019accueil et de protection permanente, \u00e9voque l\u2019id\u00e9e d\u2019un contenant maternel pare-excitant disposant des qualit\u00e9s de <em>holding<\/em> et de pr\u00e9sentation d\u2019objet qui suture l\u2019absence par la production perp\u00e9tuelle d\u2019un objet narcissique ma\u00eetrisable, l\u2019avatar. La viabilit\u00e9 de cette stase narcissique r\u00e9side dans sa nature particuli\u00e8re, \u00e0 savoir&nbsp;: \u201cune s\u00e9quence (infinie et) organis\u00e9e de fantasmes\u201d (Winnicott, 1971, p.&nbsp;44) pr\u00e9g\u00e9nitaux d\u2019omnipotence forg\u00e9e dans une texture virtuelle qui n\u2019est ni r\u00e9elle, ni imaginaire et, qui plus est, \u00e9tay\u00e9e par la sp\u00e9cularit\u00e9 des autres participants de ce qu\u2019il faut concevoir comme une r\u00eaverie diurne assist\u00e9e par ordinateur. Lorsque la transitionnalit\u00e9 fait d\u00e9faut chez le sujet, le virtuel repr\u00e9sente un palliatif (un substitut&nbsp;?) de \u201cla capacit\u00e9 contenante et de r\u00eaverie\u201d (Bion, 1962) et l\u2019on peut comprendre son sempiternel recours comme une d\u00e9fense maniaque (Winnicott) visant \u00e0 se prot\u00e9ger tant du monde interne que du monde externe. Support\u00e9e par les propri\u00e9t\u00e9s du virtuel, cette \u201cfantasmatisation reste un ph\u00e9nom\u00e8ne isol\u00e9, qui absorbe de l\u2019\u00e9nergie mais ne participe ni au r\u00eave ni \u00e0 la vie\u201d (Winnicott, 1971, p.&nbsp;40), or c\u2019est bien respectivement devant la peur ou l\u2019h\u00e9sitation de vivre et de r\u00eaver, en somme d\u2019exister, que l\u2019adolescent ou le sujet-limite butent tous deux. Leur reconna\u00eetre une existence, aussi virtuelle soit-elle, augure le meilleur d\u00e9part pour un travail psychoth\u00e9rapique.<\/p>\n<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9726?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\"><\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cet article se propose d\u2019introduire la d\u00e9pendance au jeu en ligne au sein de la psychopathologie du virtuel. 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