{"id":9636,"date":"2021-08-22T07:30:23","date_gmt":"2021-08-22T05:30:23","guid":{"rendered":"https:\/\/carnetpsy.fr\/quelques-points-de-rencontre-entre-la-culture-geek-et-les-adolescents-2\/"},"modified":"2021-09-20T01:34:20","modified_gmt":"2021-09-19T23:34:20","slug":"quelques-points-de-rencontre-entre-la-culture-geek-et-les-adolescents","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/quelques-points-de-rencontre-entre-la-culture-geek-et-les-adolescents\/","title":{"rendered":"Quelques points de rencontre entre la culture Geek et les adolescents."},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Les r\u00e9seaux sociaux, les mangas, les jeux vid\u00e9os sont-ils de nouvelles fa\u00e7ons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de cr\u00e9ation&nbsp;? Quelles sont les r\u00e9percussions dans la construction identitaire des adolescents et dans leur rapport \u00e0 la culture dite \u00ab&nbsp;humaniste&nbsp;\u00bb&nbsp;?<\/h2>\n\n\n\n<p>Les paysages num\u00e9riques nous sont maintenant devenus banaux. Nous ne nous \u00e9tonnons plus de pouvoir \u00e9couter de la musique en ligne, ni regarder des vid\u00e9os qui viennent d\u2019\u00eatre post\u00e9es de l\u2019autre c\u00f4t\u00e9 de la plan\u00e8te. Des foules s\u2019amassent sur <em>Twitter<\/em> et <em>Facebook<\/em> et contribuent \u00e0 l\u2019\u00e9branlement de r\u00e9gimes autocratiques. Tout cela, nous le devons pour une grande part aux <em>geeks<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Les Geeks<\/h2>\n\n\n\n<p>Le mot <em>geek<\/em> proc\u00e8de sans doute du vieux <em>geke<\/em> anglais qui \u00e9tait utilis\u00e9 dans le sens de \u00ab&nbsp;fou&nbsp;\u00bb ou \u00ab&nbsp;sot&nbsp;\u00bb au 15<sup>\u00e8me<\/sup> si\u00e8cle. On le retrouve chez Shakespeare dans <em>La nuit des Rois<\/em> o\u00f9 il a le sens d\u2019une t\u00eate de turc. L\u2019<em>Oxford English Dictionnary<\/em> fixe son orthographe actuelle \u00e0 1876. On \u00e9crit depuis <em>geek<\/em> mais le mot se charge d\u2019\u00e9tranget\u00e9. Le <em>geek<\/em> est devenu un monstre de foire qui fait des choses telles qu\u2019\u00e9gorger ou broyer la t\u00eate de petits animaux avec les dents. Le mot <em>geek<\/em> sera ensuite utilis\u00e9 sur les campus am\u00e9ricains. On appelle <em>geek<\/em> les \u00e9tudiants qui sont obsessionnellement plong\u00e9s dans leurs livres, et qui ne connaissent pas d\u2019autres sujets de conversation que leur passion. Il peut s\u2019agir des <em>comics<\/em>, de la conqu\u00eate spatiale ou de la chimie organique, mais jamais de ce qui anime les jeunes gens \u00e0 cette p\u00e9riode de la vie. Pour le <em>geek<\/em>, la rencontre avec l\u2019autre est probl\u00e9matique, la rencontre avec l\u2019autre sexe est largement au-del\u00e0 de son horizon. Internet sera massivement investi par les <em>geeks<\/em> qui y trouvent d\u2019autres personnes qui leur ressemblent et des possibilit\u00e9s de satisfaire leur immense besoin de partage de connaissances.<\/p>\n\n\n\n<p>Le sociologue David Peyron qui est le sp\u00e9cialiste fran\u00e7ais de la question en donne la d\u00e9finition suivante&nbsp;: \u00ab&nbsp;le terme <em>geek<\/em> d\u00e9signe donc g\u00e9n\u00e9ralement tour \u00e0 tour ou conjointement les passionn\u00e9s d\u2019informatique et de nouvelles technologies, de communication, ainsi que des mondes imaginaires et fantastiques de la science-fiction et de la <em>fantasy<\/em>&nbsp;\u00bb (Peyron, Ludovia, 2008). Le mot commence \u00e0 \u00eatre populaire et \u00e0 sortir de son sens p\u00e9joratif originel dans les ann\u00e9es 1970 aux U.S.A. Dans ses premi\u00e8res acceptations, le <em>geek<\/em> \u00e9tait un compagnon du \u00ab&nbsp;<em>nerd<\/em>&nbsp;\u00bb&nbsp;: un jeune homme timide, accroch\u00e9 \u00e0 ses bandes dessin\u00e9es ou \u00e0 son ordinateur, terroris\u00e9 par les d\u00e9sirs qu\u2019il peut \u00e9prouver vis-\u00e0-vis des jeunes filles. La passion amoureuse retenue, dans laquelle il se trouve contraint du fait d\u2019une nature peu g\u00e9n\u00e9reuse, se consume presque enti\u00e8rement dans le rapport f\u00e9tichiste qu\u2019il entretient avec une colonie d\u2019objets ou dans l\u2019accumulation de savoirs de la \u00ab&nbsp;culture non cultiv\u00e9e&nbsp;\u00bb (Donnat, 1994).<\/p>\n\n\n\n<p>La <em>geek culture<\/em> rassemble des jeux de r\u00f4le, des <em>comics<\/em>, des <em>mangas<\/em>, des s\u00e9ries t\u00e9l\u00e9, des <em>blockbusters<\/em>, des films de genre, les gadgets informatiques, les <em>blogs<\/em>, la connaissance des arcanes de <em>Google<\/em>, l\u2019utilisation des sites de r\u00e9seaux sociaux etc. Deux mots caract\u00e9risent la culture <em>geek<\/em>. Le premier est l\u2019exc\u00e8s. Exc\u00e8s de connaissances, exc\u00e8s d\u2019objets, exc\u00e8s des investissements. Qu\u2019importe le prix ou le temps pass\u00e9. La culture <em>geek<\/em> qui se pr\u00e9sente volontiers comme contestataire se montre l\u00e0 tr\u00e8s poreuse vis-\u00e0-vis des valeurs du lib\u00e9ralisme car il s\u2019agit encore et toujours de consommer et parfois de consommer en masse. Le second mot est le m\u00e9lange. La culture <em>geek<\/em> est pass\u00e9e experte dans le floutage des fronti\u00e8res commun\u00e9ment admises et la traduction d\u2019un syst\u00e8me de valeur dans un autre. Dans les ann\u00e9es 60, des <em>geeks<\/em> m\u00e9langeaient les computations d\u2019un ordinateur PDP-1 \u00e0 un r\u00e9seau de mod\u00e8le r\u00e9duit de chemin de fer. Dans les ann\u00e9es 2000, des <em>geeks<\/em> bricolent <em>Google maps<\/em>, m\u00e9langent de flux d\u2019informations de sources diff\u00e9rentes, inventent les <em>mashups<\/em> et donnent le coup d\u2019envoi de la mutation du <em>web<\/em> en <em>web<\/em> 2.0.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour David Peyron, la culture <em>geek<\/em> est travers\u00e9e par un autre processus. Elle ouvre des passerelles entre ses diff\u00e9rents domaines gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019intertextualit\u00e9. L\u2019intertextualit\u00e9 est une des formes qu\u2019un texte entretient avec une autre texte. Elle est d\u00e9finie par la relation de pr\u00e9sence d\u2019un texte dans un autre texte. La citation, le plagiat ou l\u2019allusion en sont les principales formes. Dans la culture <em>geek<\/em>, l\u2019intertextualit\u00e9 prend la forme de citations plus ou moins cach\u00e9es. La forme la plus achev\u00e9e est sans doute celle des \u00ab&nbsp;<em>easter eggs<\/em>&nbsp;\u00bb, c\u2019est-\u00e0-dire des programmes cach\u00e9s que l\u2019on trouve dans d\u2019autres programmes. Le <em>cosplay<\/em><sup>1<\/sup> en est un autre exemple. Il transpose l\u2019imaginaire des <em>animes<\/em> dans la r\u00e9alit\u00e9 et donne une r\u00e9alit\u00e9 \u00e0 l\u2019imaginaire des participants. Il m\u00e9lange la tradition du d\u00e9guisement d\u2019<em>Haloween<\/em> avec les images des <em>animes<\/em> et des <em>mangas<\/em>. Il se situe entre l\u2019art, le passetemps, le bricolage, la mascarade et l\u2019expression th\u00e9\u00e2trale. La <em>culture geek<\/em> produit ainsi des r\u00e9f\u00e9rences qui tracent des r\u00e9seaux complexes entre les diff\u00e9rentes \u0153uvres. Elle proc\u00e8de par d\u00e9tournement, r\u00e9\u00e9criture et retournement du tout avec de l\u2019humour et de la d\u00e9rision. Par exemple, un concours de <em>Kamehameha<\/em>, la technique d\u00e9vastatrice de San Goku dans l\u2019<em>anime\/manga Dragon Bal<\/em> sera fait tr\u00e8s s\u00e9rieusement, avec un jury donnant des notes et des appr\u00e9ciations. Ce genre de concours est aussi bien une satire des \u00e9missions de <em>t\u00e9l\u00e9-r\u00e9alit\u00e9<\/em> qu\u2019une \u00e9vocation \u00e9mue des lectures de l\u2019enfance.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tout cela nous le devons aux Geeks<\/h2>\n\n\n\n<p>La <em>culture geek<\/em> prend ses racines dans la culture populaire des <em>pulp fiction<\/em> des ann\u00e9es 1950. Elle s\u2019hybride avec l\u2019informatique naissante des ann\u00e9es 1960 et les jeux de r\u00f4les. Les ordinateurs sont d\u00e9tourn\u00e9s de leur fonction premi\u00e8re de calcul et deviennent des machines de jeux. L\u2019industrie qui na\u00eet des rencontres improbables de passionn\u00e9s de <em>Dongeons et Dragons<\/em> avec les ordinateurs fait son retour sur d\u2019autres m\u00e9dias comme le cin\u00e9ma ou la bande dessin\u00e9e. De v\u00e9ritables univers dans lesquels le passionn\u00e9 aime autant se perdre que de retrouver des r\u00e9f\u00e9rences cach\u00e9es, sont alors cr\u00e9es. Ils prennent toutes les formes, des classiques jeux de r\u00f4les aux jeux vid\u00e9o en passant par les films mais aussi les v\u00eatements, la vaisselle, les <em>lego<\/em> ou un m\u00e9lange de tout cela. Il y a entre la <em>culture geek<\/em> et les mati\u00e8res num\u00e9riques des rapports historiques. La <em>culture geek<\/em> fait partie des ingr\u00e9dients qui ont produit le r\u00e9seau Internet et en retour Internet s\u2019est r\u00e9v\u00e9l\u00e9 le lieu id\u00e9al pour les jeux d\u2019intertextualit\u00e9. Leur go\u00fbt pour le d\u00e9tournement les a amen\u00e9s \u00e0 transformer des machines \u00e0 calculer en machines \u00e0 communiquer et \u00e0 jouer. Il fallait sans aucun doute de la passion en exc\u00e8s pour s\u2019attacher aux machines des ann\u00e9es 1960 pour oser de telles hybridations. Il fallait de l\u2019audace pour affirmer que les ordinateurs \u00e9taient capables de beaut\u00e9. Il fallait de la g\u00e9n\u00e9rosit\u00e9 pour inventer le logiciel libre et le <em>copyleft<\/em>. Cette passion, ces exc\u00e8s, cette audace, cette g\u00e9n\u00e9rosit\u00e9 ont permis de mettre au centre de la culture quelque chose qui lui \u00e9tait p\u00e9riph\u00e9rique.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La proximit\u00e9 de la <em>culture Geek<\/em> et de l\u2019adolescence<\/h2>\n\n\n\n<p>Il y a entre la <em>culture geek<\/em> et l\u2019adolescence quelques points communs. L\u2019adolescence est ce moment o\u00f9 se produit la catastrophe de la pubert\u00e9. Le plaisir devient difficile \u00e0 vivre du fait de la r\u00e9activation du conflit \u0153dipien. En effet, pour un adolescent, tout plaisir devient suspect d\u2019\u00eatre incestueux ou de d\u00e9border la personne du fait de la force de la pouss\u00e9e pubertaire. Des passions embrasent les int\u00e9r\u00eats de l\u2019adolescent. Des moments de r\u00e9gression permettent de revenir \u00e0 des modes de relation d\u00e9j\u00e0 connus et donc plus confortables que ce que l\u2019id\u00e9alisation impose parfois. Le recours \u00e0 l\u2019intellectualisation permet de maintenir \u00e0 distance les pens\u00e9es trop pulsionnelles en leur trouvant des explications logiques et rationnelles, tandis que l\u2019asc\u00e9tisme tente de maintenir le corps sous un contr\u00f4le strict. La culture de groupe permet de prendre des distances vis-\u00e0-vis du groupe familial. Les adolescents ont alors des int\u00e9r\u00eats qui peuvent \u00eatre exotiques, au moins du point de vue des parents. L\u2019intellectualisation, l\u2019id\u00e9alisation, les r\u00e9gressions infantiles, l\u2019asc\u00e9tisme et l\u2019\u00e9litisme sont des traits partag\u00e9s par la <em>geek culture<\/em>. Dans la <em>geek culture<\/em>, l\u2019intellectualisation se traduit par l\u2019apprentissage de langues telles que le <em>Klingon<\/em> (<em>Star Trek<\/em>) ou le <em>Sindar<\/em> (<em>Le Seigneur des Anneaux<\/em> ), c\u2019est-\u00e0-dire des langues dont le locuteur est s\u00fbr qu\u2019elles sont incomprises des parents. La passion pour les machines, qui se traduit dans des concours d\u2019<em>overclocking<\/em> durant lesquels chacun tente de faire tourner son processeur le plus rapidement possible en le refroidissant par ailleurs par des moyens parfois extr\u00eames, est aussi une image de cette intellectualisation qui fonctionne comme une tentative de refroidissement de la surchauffe fantasmatique. La r\u00e9gression appara\u00eet dans l\u2019int\u00e9r\u00eat port\u00e9 aux objets de l\u2019enfance&nbsp;: les collections de petites choses mignonnes, \u00ab&nbsp;<em>kawa\u00ef<\/em>&nbsp;\u00bb, ou des figurines de l\u2019enfance en sont un signe. Elle marque aussi l\u2019identification des objets \u00e0 des enfants. Le <em>geek<\/em> embrasse alors les deux aspects de la relation parent-enfant. Il est \u00e0 la fois le parent de nombreux objets et l\u2019enfant aim\u00e9 par un parent bienveillant qui lui consacre tout le temps dont il a besoin.<\/p>\n\n\n\n<p>La <em>geek culture<\/em> et l\u2019adolescence partagent un go\u00fbt certain pour l\u2019asc\u00e9tisme et l\u2019\u00e9litisme. La <em>geek culture<\/em> c\u00e9l\u00e8bre la beaut\u00e9 de la ligne de commande, du texte brut ou la difficult\u00e9 des jeux vid\u00e9os d\u2019antan&nbsp;: il faut que les choses soient dures, difficiles, ingrates m\u00eame. Certes, les ordinateurs peuvent produire de la beaut\u00e9, mais il faut que ce soit au prix d\u2019un travail difficile. Cette ingratitude est pr\u00e9cis\u00e9ment le sentiment rencontr\u00e9 par les adolescents, qu\u2019il soit projet\u00e9 par leurs familles \u2013 on sait combien les adolescents sont ingrats&nbsp;! &#8211; ou qu\u2019ils la vivent en personne. La <em>geek culture<\/em> permet la valorisation d\u2019int\u00e9r\u00eats qui apparaissaient aux yeux des autres comme exotiques voire m\u00eame \u00e9tranges. Elle offre aux individus des lieux o\u00f9 retrouver des personnes qui leur sont semblables. La passion n\u2019a plus \u00e0 \u00eatre v\u00e9cue dans la solitude, la culpabilit\u00e9 ou la honte. Elle est partag\u00e9e dans des groupes qui partagent la m\u00eame culture. Ce mouvement est similaire \u00e0 celui de la culture de groupe de l\u2019adolescence et de l\u2019investissement d\u2019int\u00e9r\u00eats \u00e9trangers.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Cultures num\u00e9riques et adolescentes<\/h2>\n\n\n\n<p>Le 21<sup>\u00e8me<\/sup> si\u00e8cle n\u2019a pas chang\u00e9 magiquement les adolescents. Ceux d\u2019aujourd\u2019hui sont soumis aux m\u00eames exigences de travail psychique que ceux des g\u00e9n\u00e9rations pr\u00e9c\u00e9dentes, mais leur environnement est radicalement diff\u00e9rent de celui des g\u00e9n\u00e9rations pr\u00e9c\u00e9dente. Les adolescents disposent maintenant de toute une s\u00e9rie d\u2019objets num\u00e9riques qui les accompagnent dans leurs travaux, dans leurs loisirs et jusque dans leur sommeil&nbsp;!<sup>2<\/sup>. La baisse des co\u00fbts de la technologie num\u00e9rique met \u00e0 la port\u00e9e de plus en plus d\u2019adolescents les <em>smartphones<\/em>, lecteurs MP3, APN et ordinateurs portables. Ces appareils produisent un environnement num\u00e9rique persistant et interrogeable, avec des objets num\u00e9riques copiables, \u00e9ditables et transmissibles sur le r\u00e9seau Internet.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019adolescence est un moment d\u2019intense <em>travail de subjectivation<\/em>. Les changements corporels, leur intensit\u00e9, leur vitesse soumettent \u00e0 l\u2019imp\u00e9ratif de transformation psychique. Ce travail s\u2019effectue par la voie des relations objectales et celle des relations subjectales (Wainrib, S., 2006). La premi\u00e8re voie de subjectivation passe par les relations aux objets. Elle est illustr\u00e9e par le fait que l\u2019on se sent \u00eatre ce que l\u2019on porte ou ce que l\u2019on poss\u00e8de. La seconde voie passe par d\u2019autres sujets. Elle est ouverte sur l\u2019alt\u00e9rit\u00e9 et se construit dans un va-et-vient entre ce que la personne pense et \u00e9prouve et dans son lien aux autres. Le travail de subjectivation met en jeu deux fili\u00e8res. La premi\u00e8re est intellectuelle, c\u2019est le registre des op\u00e9rations cognitives. La seconde est affective et \u00e9motionnelle. A l\u2019adolescence, l\u2019individu arrive \u00e0 ce que Piaget a appel\u00e9 le stade des op\u00e9rations formelles (Piaget, 1952, 1954). La pens\u00e9e devient capable d\u2019abstraction et de raisonnement hypoth\u00e9ticod\u00e9ductif. Ces nouvelles capacit\u00e9s sont mises au service de la vie imaginaire de l\u2019adolescent qui aime \u00e0 m\u00e9diter sur le sens de la vie, la marche du monde ou sa propre vie psychique. Les le\u00e7ons re\u00e7ues des parents sont r\u00e9\u00e9valu\u00e9es, avec comme nouveau crit\u00e8re les avis des pairs et les nouvelles conceptions et valeurs qui sont en cours de construction.<\/p>\n\n\n\n<p>Les <em>\u00e9motions<\/em> sont donc intimement li\u00e9es aux nouvelles capacit\u00e9s cognitives. La capacit\u00e9 d\u2019abstraction apporte les questions sur l\u2019infini et les angoisses de mort. Le <em>lien aux autres<\/em> devient particuli\u00e8rement investi. Les gar\u00e7ons aiment \u00e0 se retrouver en bandes tandis que les filles s\u2019appuient pr\u00e9f\u00e9rentiellement sur une \u00ab&nbsp;<em>meilleure amie<\/em>&nbsp;\u00bb. Ces nouveaux liens sont mis en concurrence ou en contraste avec les anciens liens et les anciennes images qui \u00e9taient pr\u00e9f\u00e9rentiellement investies.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019environnement num\u00e9rique offre un nouvel espace dans lequel le processus adolescent peut \u00eatre contenu, figur\u00e9 et pens\u00e9. Il est un espace de subjectivation. Les espaces de discussion (forums, <em>blogs<\/em>) permettent aux adolescents d\u2019exercer leurs talents de penseurs. Les capacit\u00e9s de penser sont mises \u00e0 l\u2019\u00e9preuve avec les objets de la culture <em>geek<\/em> et ou adolescente (la science fiction, l\u2019<em>h\u00e9roic fantasy<\/em>, le cin\u00e9ma en g\u00e9n\u00e9ral et la musique, les figures id\u00e9alis\u00e9es comme les <em>stars<\/em>). L\u2019internet est un espace dans lequel sont mis en \u0153uvre des tactiques relationnelles et discursives. Sa \u00ab&nbsp;quasi-oralit\u00e9&nbsp;\u00bb (Hert, 1999) convient parfaitement aux joutes verbales de l\u2019adolescence. Les <em>blogs<\/em> et les r\u00e9seaux sociaux permettent de <em>partager des \u00e9motions<\/em>. Ils sont des lieux de d\u00e9charge et d\u2019\u00e9laboration. Ils permettent de dire l\u2019exasp\u00e9ration, la col\u00e8re, l\u2019amiti\u00e9, le plaisir, le lien, l\u2019agressivit\u00e9, le rejet, la s\u00e9paration\u2026 plus facilement que dans l\u2019espace hors ligne. La forme de l\u2019expression est fonction du travail de formalisation. L\u2019accumulation de <em>souriards<\/em> ou de points de ponctuation donne par exemple une id\u00e9e du niveau d\u2019\u00e9laboration formelle. L\u2019\u00e9motion mise en ligne est reprise par d\u2019autres et comment\u00e9e de nombreuses fa\u00e7ons \u2013 \u00ab&nbsp;<em>like<\/em>&nbsp;\u00bb, commentaire, partage sur d\u2019autres r\u00e9seaux sociaux \u2013 mais le simple fait d\u2019\u00eatre lu est en soi suffisant. Les commentaires signalent en effet \u00e0 l\u2019adolescent que ce qu\u2019il pense et \u00e9prouve dans son for int\u00e9rieur peut \u00eatre partag\u00e9 par d\u2019autres personnes. Les commentaires n\u00e9gatifs, les contenus d\u00e9pos\u00e9s en ligne peuvent \u00eatre tr\u00e8s sophistiqu\u00e9s mais ils peuvent aussi \u00eatre tr\u00e8s peu \u00e9labor\u00e9s, voire tr\u00e8s crus. Dans un cas, les r\u00e9cits, le travail sur la mise en page ou sur les images t\u00e9moignent d\u2019un travail sur les contenus et les contenants tandis que dans l\u2019autre cas, les contenus t\u00e9moignent d\u2019un mouvement de r\u00e9gression formelle et temporelle.<\/p>\n\n\n\n<p>Enfin, les mati\u00e8res num\u00e9riques peuvent contribuer au travail de subjectivation parce qu\u2019ils sont des objets de partage, de commentaires. Internet est un espace dans lequel chacun peut faire part de ce qu\u2019il a de plus subjectif, de plus personnel, de plus irr\u00e9ductible, et en m\u00eame temps d\u2019\u00eatre reconnu par plus d\u2019un autre. Le r\u00e9seau permet ainsi de faire sien des \u00e9l\u00e9ments \u00e9trangers ou de se r\u00e9approprier des \u00e9l\u00e9ments personnels apr\u00e8s avoir fait un d\u00e9tour par Internet.<\/p>\n\n\n\n<p>Les jeux vid\u00e9os, parfois d\u00e9cri\u00e9s pour les probl\u00e8mes qu\u2019ils posent, font en fait partie de la solution. Leur maniement demande des qualit\u00e9s qui sont utiles dans d\u2019autres domaines. Il faut de la pers\u00e9v\u00e9rance, de la patience et de l\u2019analyse pour pouvoir jouer avec un jeu vid\u00e9o. A ces \u00e9l\u00e9ments cognitifs, il faut ajouter des \u00e9l\u00e9ments psychodynamiques comme la remise en jeu des relations pr\u00e9coces avec l\u2019environnement (Tisseron, 2008). Les jeux vid\u00e9os servent aussi \u00e0 exprimer de l\u2019agressivit\u00e9, ma\u00eetriser l\u2019angoisse, accro\u00eetre son exp\u00e9rience, int\u00e9grer sa personnalit\u00e9 ou \u00e9tablir des contacts sociaux (Leroux, 2008). Jouer avec un jeu vid\u00e9o n\u00e9cessite de se situer entre les \u00e9l\u00e9ments perceptifs apport\u00e9s par celui-ci et les \u00e9l\u00e9ments subjectifs apport\u00e9s par le monde internet. J\u2019ai appel\u00e9 \u00ab&nbsp;ludopaysage&nbsp;\u00bb cette aire d\u2019exp\u00e9rience qui articule l\u2019ici et maintenant du jeu, l\u2019espace psychique du joueur, l\u2019espace du jeu et l\u2019espace de la culture. Ces diff\u00e9rents espaces sont comme une succession de calques sensibles aux al\u00e9as de la m\u00e9t\u00e9o psychologique du joueur. Qu\u2019un aspect soit privil\u00e9gi\u00e9 au d\u00e9triment des autres, et c\u2019est toute l\u2019exp\u00e9rience du jeu qui est perdue. Tout l\u2019art du jeu vid\u00e9o consiste en ce que cette catastrophe n\u2019arrive pas, et que le joueur ne soit ni trop pris par son espace interne, ni trop pris par la r\u00e9alit\u00e9 externe.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclusion<\/h2>\n\n\n\n<p>Non seulement une rencontre entre la culture et les <em>geeks<\/em> est possible, mais elle a d\u00e9j\u00e0 eu lieu. Elle a commenc\u00e9 dans les ann\u00e9es vingt avec les <em>pulp fictions<\/em> et autres magazines bon march\u00e9 qu\u2019affectionnaient les adolescents de l\u2019\u00e9poque. Dans l\u2019immense offre de lecture, un magazine aura un destin particulier. <em>Amazin Sotries<\/em> publie les lettres des lecteurs avec leur adresse. Un r\u00e9seau de correspondance s\u2019organise autour du th\u00e8me du magazine, la \u00ab&nbsp;scientifiction&nbsp;\u00bb. Des experts de 15 ans discutent avec s\u00e9rieux et passion de la r\u00e9alit\u00e9 du voyage dans le temps. S\u2019agit-il d\u2019une aimable invention litt\u00e9raire ou la chose est-elle possible techniquement&nbsp;? Les passionn\u00e9s de science-fiction forment un lectorat sociologiquement particulier. Il s\u2019agit de plut\u00f4t bons \u00e9l\u00e8ves, mais dont l\u2019intelligence semble toute enti\u00e8re aimant\u00e9e par les objets techniques. Ils trouvent avec les ordinateurs un terrain de jeu parfait. L\u2019ordinateur est d\u2019une fiabilit\u00e9 qu\u2019aucun \u00eatre humain ne peut atteindre. Il donne toujours les m\u00eames r\u00e9ponses aux m\u00eames questions. Il permet de suivre pr\u00e9cis\u00e9ment les effets des interactions que l\u2019on a avec lui. Autour de cet objet, une nouvelle culture \u00e9merge. Elle s\u2019appuie sur la culture pr\u00e9c\u00e9dente du <em>fandom<\/em> qu\u2019elle utilise pour nommer les ph\u00e9nom\u00e8nes qu\u2019elle rencontre au fur et \u00e0 mesure qu\u2019elle construit un nouvel espace social&nbsp;: l\u2019Internet. L\u00e0, les \u00ab&nbsp;laiss\u00e9s pour compte&nbsp;\u00bb des coll\u00e8ges, lyc\u00e9es et universit\u00e9s, les sans-grades b\u00e2tissent une culture g\u00e9n\u00e9reuse bas\u00e9e sur la neutralit\u00e9 du r\u00e9seau et le partage libre des connaissances. Ils ont invent\u00e9 le cyberespace et les cultures num\u00e9riques.<\/p>\n\n\n\n<p>La question qui se pose est celle-ci&nbsp;: les professionnels de l\u2019enfance sont-ils pr\u00eats \u00e0 prendre en compte dans leurs pratiques les bouleversements apport\u00e9s par les cultures num\u00e9riques&nbsp;? Sommes-nous pr\u00eats \u00e0 la rencontre avec les cultures num\u00e9riques&nbsp;?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Notes<\/h2>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Le cosplay est un mot valise compos\u00e9 \u00e0 partir de \u00ab&nbsp;costume&nbsp;\u00bb et \u00ab&nbsp;play&nbsp;\u00bb<\/li><li>Plus de trois quart des adolescents dorment avec leur t\u00e9l\u00e9phone portable.<\/li><\/ol>\n<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9636?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\"><\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les r\u00e9seaux sociaux, les mangas, les jeux vid\u00e9os sont-ils de nouvelles fa\u00e7ons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de cr\u00e9ation&nbsp;? 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