{"id":24639,"date":"2022-07-11T13:56:43","date_gmt":"2022-07-11T11:56:43","guid":{"rendered":"https:\/\/carnetpsy.fr\/?p=24639"},"modified":"2022-07-11T13:56:45","modified_gmt":"2022-07-11T11:56:45","slug":"quelques-reperes-theorico-cliniques-a-propos-des-dispositifs-therapeutiques-a-mediation-jeu-video","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/quelques-reperes-theorico-cliniques-a-propos-des-dispositifs-therapeutiques-a-mediation-jeu-video\/","title":{"rendered":"Quelques rep\u00e8res th\u00e9orico-cliniques \u00e0 propos des dispositifs th\u00e9rapeutiques \u00e0 m\u00e9diation jeu vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Parmi la diversit\u00e9 des&nbsp; m\u00e9diations th\u00e9rapeutiques propos\u00e9es dans les diff\u00e9rentes institutions de soin, le jeu vid\u00e9o occupe encore une place singuli\u00e8re, en raison notamment de son impact dans la culture et des effets de r\u00e9sistance et\/ou de fascination qu\u2019il produit dans le monde du soin et chez les cliniciens. Une des explications de ce constat est que le jeu vid\u00e9o fait partie de ces objets m\u00e9diateurs \u00ab&nbsp;complexes, non neutres&nbsp;\u00bb, non seulement du fait des sch\u00e9mas narratifs qui organisent l\u2019exp\u00e9rience de jeu (sch\u00e9mas qui embarquent une certaine vision du monde ou conception de la vie), mais \u00e9galement du fait de la composante technique et logicielle sur laquelle elle s\u2019appuie. Au-del\u00e0 des jeux vid\u00e9o, l\u2019usage de plus en plus r\u00e9pandu des objets techniques et la place grandissante qu\u2019occupe le virtuel-num\u00e9rique dans nos vies et dans les institutions de soin et\/ou d\u2019accompagnement, corr\u00e9lativement au d\u00e9veloppement des nouvelles technologies et de l\u2019intelligence artificielle, appelle \u00e0 une r\u00e9flexion sur les implications de ces outils comme sur les conditions de leur utilisation dans une perspective clinique<sup>1<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la m\u00e9diation jeu vid\u00e9o, je m\u2019int\u00e9resserai en premier lieu \u00e0 quelques-unes de ses sp\u00e9cificit\u00e9s avant d\u2019\u00e9tendre ma r\u00e9flexion au dispositif dans son ensemble. Il s\u2019agira en ce sens de proposer quelques points de rep\u00e8re en prenant pour mod\u00e8le un cadre-dispositif groupal \u00e0 destination d\u2019adolescents mis en place dans un CMP.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>LE JEU VID\u00c9O&nbsp;: UN OBJET M\u00c9DIATEUR COMPLEXE<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Un premier point de rep\u00e8re pour approcher la complexit\u00e9 de cette m\u00e9diation concerne le fait que le jeu vid\u00e9o implique une prise en main, une premi\u00e8re appropriation n\u00e9cessaire \u00e0 son utilisation. Le jeu vid\u00e9o pr\u00e9sente en effet cette particularit\u00e9 de proposer un appareillage complexe, puisqu\u2019il est compos\u00e9 d\u2019un mat\u00e9riel technique et logiciel, d\u2019interfaces et de p\u00e9riph\u00e9riques qui conditionnent son acc\u00e8s. Ainsi le joueur doit pouvoir dans un premier temps s\u2019appareiller \u00e0 la machine comme aux diff\u00e9rentes fonctionnalit\u00e9s propos\u00e9es par le logiciel pour pouvoir acc\u00e9der \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience de jeu en tant que telle.<\/p>\n\n\n\n<p>Cet appareillage (Leroux, 2008) ou couplage (Virole, 2003) \u00e0 la machine et \u00e0 l\u2019environnement virtuel-num\u00e9rique constitue une op\u00e9ration fondamentale dans la mesure o\u00f9 elle induit une forme d\u2019hybridation de la psych\u00e9 au monde virtuel-num\u00e9rique, ce que symbolise, dans de nombreux jeux, l\u2019appropriation de l\u2019avatar, cette marionnette de pixel qui repr\u00e9sente le joueur dans l\u2019espace vid\u00e9oludique.<\/p>\n\n\n\n<p>Si l\u2019on consid\u00e8re conjointement l\u2019interface externe\/p\u00e9riph\u00e9rique (console, manettes, \u00e9cran), l\u2019interface logicielle (elle-m\u00eame constitu\u00e9e d\u2019un certain nombre de fonctionnalit\u00e9s utilisables pour \u00e9voluer et se rep\u00e9rer dans le jeu) ainsi que l\u2019avatar comme lieu d\u2019incarnation du joueur dans l\u2019environnement virtuel, on rep\u00e8re combien cet appareillage articule plusieurs niveaux de r\u00e9alit\u00e9 h\u00e9t\u00e9rog\u00e8nes, par exemple entre r\u00e9alit\u00e9 tangible et r\u00e9alit\u00e9 virtuelle-num\u00e9rique, processus psychiques et processus virtuels-num\u00e9riques, corps r\u00e9el et corps virtuel-num\u00e9rique, etc. Bien que r\u00e9gis par des lois diff\u00e9rentes, ces diff\u00e9rents registres trouvent dans l\u2019exp\u00e9rience de jeu la possibilit\u00e9 de dialoguer ensemble et de se faire \u00e9cho en se transposant de l\u2019un vers l\u2019autre et inversement, \u00e0 partir d\u2019analogies de formes ou de processus permettant d\u2019en suspendre l\u2019opposition sur un mode transitionnel.<\/p>\n\n\n\n<p>Par exemple, une action sur la manette produira une forme de r\u00e9ponse sp\u00e9cifique dans le monde vid\u00e9oludique, une \u00ab&nbsp;correspondance&nbsp;\u00bb permettant de transposer une exp\u00e9rience sensorimotrice dans le monde virtuel-num\u00e9rique. Cette exp\u00e9rience n\u2019est pas sans \u00e9voquer les accordages pr\u00e9coces b\u00e9b\u00e9-environnement (Stern, 1985) qui s\u2019\u00e9tablissent \u00e0 partir de correspondances transmodales entre les deux partenaires de la dyade. Ainsi, elle permet au virtuel psychique de \u00ab&nbsp;prendre corps&nbsp;\u00bb en s\u2019actualisant dans l\u2019environnement virtuel-num\u00e9rique. Car contrairement \u00e0 d\u2019autres m\u00e9diations largement r\u00e9pandues dans les dispositifs de soin, une des sp\u00e9cificit\u00e9s de l\u2019objet m\u00e9diateur jeu vid\u00e9o est de se pr\u00e9senter comme un objet \u00ab&nbsp;r\u00e9pondant-sollicitant&nbsp;\u00bb (Gillet, 2018). En ce sens il ne s\u2019agit pas d\u2019un objet inerte qu\u2019il s\u2019agirait simplement d\u2019animer ou de manipuler, mais d\u2019un objet pourvu d\u2019une mall\u00e9abilit\u00e9 dynamique, qui contient une dimension interactive, ce qui le rapproche des objets vivants et humains avec lesquels nous interagissons au quotidien.<\/p>\n\n\n\n<p>Par ailleurs, cette propri\u00e9t\u00e9 des jeux vid\u00e9o d\u2019attracter le virtuel-psychique en proposant des r\u00e9ponses ajust\u00e9es, au plus pr\u00e8s de ce qu\u2019anticipe le joueur, est particuli\u00e8rement propice \u00e0 l\u2019\u00e9mergence de formes primaires de symbolisation. Elle permet par exemple d\u2019instaurer un r\u00e9gime de fonctionnement psychique en \u00ab&nbsp;trouv\u00e9-cr\u00e9\u00e9&nbsp;\u00bb \u00e0 l\u2019origine d\u2019un sentiment d\u2019immersion.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainsi de ces situations o\u00f9 le joueur voit se r\u00e9aliser sous ses yeux ses propres attentes anticip\u00e9es au point de s\u2019\u00e9prouver lui-m\u00eame \u00e0 l\u2019origine de ce qui s\u2019actualise \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Ici l\u2019objet m\u00e9diateur tend \u00e0 s\u2019effacer en s\u2019inscrivant dans la continuit\u00e9 des actions virtuelles du joueur, en proposant une mise en forme et une figuration sc\u00e9nique des traces mn\u00e9siques convoqu\u00e9es par la sc\u00e8ne virtuelle-num\u00e9rique.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u2019autres exp\u00e9riences de jeu semblent au contraire r\u00e9sister \u00e0 la mainmise du joueur en modulant ou en d\u00e9non\u00e7ant l\u2019illusion narcissique qui s\u2019\u00e9tait ainsi \u00e9tablie, mais en permettant cette fois-ci une forme de mise \u00e0 l\u2019\u00e9preuve, sur le mode du \u00ab&nbsp;d\u00e9truit-trouv\u00e9&nbsp;\u00bb (Roussillon, 1991), au service d\u2019une diff\u00e9renciation subjective. Et c\u2019est sans doute dans l\u2019alternance entre ces deux mouvements, dans l\u2019\u00e9quilibre des oscillations entre continuit\u00e9 et discontinuit\u00e9 permise par un <em>gameplay<\/em><sup>2<\/sup> suffisamment souple, que l\u2019on peut rep\u00e9rer un des ressorts th\u00e9rapeutiques essentiels de l\u2019utilisation du jeu vid\u00e9o et comprendre le pouvoir d\u2019attraction qu\u2019il exerce chez le joueur comme ses potentialit\u00e9s symbolig\u00e8nes.<\/p>\n\n\n\n<p>Ce potentiel immersif est largement induit par les nombreux ajustements dont les mondes vid\u00e9oludiques font preuve, mais aussi par la r\u00e8gle fondamentale pr\u00e9vue par le jeu vid\u00e9o, \u00e0 la fois \u00e9vidente, mais d\u00e9terminante, selon laquelle le joueur se retrouve convoqu\u00e9\/incit\u00e9 \u00e0 prendre les commandes du jeu, \u00e0 prendre possession des fonctionnalit\u00e9s du logiciel, bref \u00e0 s\u2019emparer des virtualit\u00e9s du dispositif.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>PR\u00c9SENTATION DU DISPOSITIF&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>L\u2019exp\u00e9rience sur laquelle s\u2019appuient ces r\u00e9flexions concerne un dispositif destin\u00e9 \u00e0 un groupe de 3 \u00e0 4&nbsp;adolescents \u00e2g\u00e9s de 12 \u00e0 14&nbsp;ans pr\u00e9sentant \u00e0 des degr\u00e9s divers une souffrance narcissique-identitaire. De fr\u00e9quence hebdomadaire, le soin propos\u00e9 est encadr\u00e9 et anim\u00e9 par trois soignants (une \u00e9ducatrice, une infirmi\u00e8re et un psychologue) pour une dur\u00e9e de deux ans et comprend trois temps distincts&nbsp;: un temps d\u2019accueil, un temps de jeu et un temps d\u2019\u00e9change dans lequel les participants sont invit\u00e9s \u00e0 s\u2019exprimer sur leurs v\u00e9cus au cours du jeu. Le dispositif technique se compose d\u2019une console, d\u2019un \u00e9cran, de manettes et d\u2019un logiciel de jeu <em>Les Sims&nbsp;: Animaux et compagnie,<\/em> un jeu de simulation de vie qui propose notamment de cr\u00e9er des avatars, tracer des formes, am\u00e9nager une maison&#8230; Au cours de la s\u00e9quence de jeu, chaque adolescent est invit\u00e9 \u00e0 tour de r\u00f4le et sur un temps d\u00e9fini \u00e0 prendre place aux commandes du jeu sous le regard des autres participants du groupe.<\/p>\n\n\n\n<p>Les effets de la dynamique transf\u00e9rentielle groupale sont plus particuli\u00e8rement abord\u00e9s dans le dernier temps de la s\u00e9ance consacr\u00e9 \u00e0 la relecture des s\u00e9quences de jeu et de leurs potentialit\u00e9s signifiantes. Sous l\u2019impulsion des soignants, s\u2019instaure alors un travail associatif groupal o\u00f9 certaines r\u00e9actions et attitudes au cours du jeu peuvent \u00eatre interrog\u00e9es et mises en sens.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un travail de supervision dans lequel les th\u00e9rapeutes sont invit\u00e9s \u00e0 \u00e9laborer les situations cliniques et \u00e0 r\u00e9fl\u00e9chir sur les implications du medium jeu vid\u00e9o compl\u00e8te ce dispositif.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>UNE CONSTELLATION TRANSF\u00c9RENTIELLE SP\u00c9CIFIQUE<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>\u00c0 partir de l\u2019agencement de ce &nbsp;dispositif et la dimension groupale du soin, d\u2019autres points de rep\u00e8res peuvent \u00eatre mis en perspective. Dans la continuit\u00e9 des remarques pr\u00e9c\u00e9dentes et en appui sur les formes de d\u00e9doublement induites par l\u2019appareillage, ce type de dispositif soutiendrait l\u2019\u00e9tablissement d\u2019une constellation transf\u00e9rentielle sp\u00e9cifique qui s\u2019\u00e9tend au m\u00e9dium jeu. Ce qui signifie que le transfert, dans ses diff\u00e9rentes formes (diffraction, d\u00e9placement, retournement), s\u2019op\u00e8re non seulement sur le m\u00e9dium mais aussi <em>dans<\/em> le m\u00e9dium (Gillet, Leroux, 2017) dans la mesure o\u00f9 le jeu vid\u00e9o donne acc\u00e8s \u00e0 un autre environnement compos\u00e9 de divers objets et fonctionnalit\u00e9s, qui a sa propre coh\u00e9rence et ses propres lois.<\/p>\n\n\n\n<p>Au sein de cette configuration, l\u2019\u00e9cran autour duquel le groupe se structure refl\u00e8te dans une certaine mesure ce qui se joue dans l\u2019espace tangible entre les participants et r\u00e9ciproquement, ce qui produit un effet de r\u00e9sonance transf\u00e9rentielle entre groupalit\u00e9 des corps en pr\u00e9sence dans l\u2019espace du soin et ce qui s\u2019actualise \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Ainsi, et sp\u00e9cifiquement dans les dispositifs qui utilisent le jeu vid\u00e9o, les processus transf\u00e9rentiels se prolongent sur une autre sc\u00e8ne en prenant une autre forme de consistance tout en \u00e9tant dans le m\u00eame temps r\u00e9fl\u00e9chi au groupe.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dans une s\u00e9quence de groupe avec le jeu des <em>Sims<\/em>, un adolescent manipule son avatar comme s\u2019il s\u2019agissait d\u2019un ustensile, un pantin d\u00e9sarticul\u00e9. Puis celui-ci s\u2019\u00e9vanouit \u00e0 la grande surprise du groupe. Une sir\u00e8ne retentit et un pompier intervient pour r\u00e9animer le personnage. Le joueur r\u00e9p\u00e8te ensuite la m\u00eame sc\u00e8ne d\u2019\u00e9vanouissement\/r\u00e9animation, ce qui provoque un effet de sid\u00e9ration dans le groupe.<\/p>\n\n\n\n<p>Cette sc\u00e8ne montre bien comment l\u2019exp\u00e9rience de jeu dans laquelle est impliqu\u00e9 le joueur aux commandes s\u2019adresse tout au long de la s\u00e9quence aux participants du groupe. Manifestement convoqu\u00e9 \u00e0 r\u00e9agir face \u00e0 cette sc\u00e8ne d\u2019\u00e9vanouissement\/r\u00e9animation, le groupe se fait l\u2019\u00e9cho vivant de ce qui semble buter r\u00e9p\u00e9titivement dans l\u2019espace du jeu. Fort de ces r\u00e9actions, le joueur cr\u00e9e un autre avatar, un animal domestique qu\u2019il prendra le temps de personnaliser avant de r\u00e9pondre au plus pr\u00e8s de ses besoins, ce qui produit un effet de soulagement pour les avatars comme dans le groupe. Ainsi, le travail psychique ne se limite pas aux \u00e9changes entre le joueur et le medium jeu, celui-ci s\u2019\u00e9tend en r\u00e9alit\u00e9 \u00e0 l\u2019ensemble du groupe \u00e0 travers les r\u00e9actions, commentaires et attitudes de chacun de ses membres vis-\u00e0-vis du jeu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>LE R\u00d4LE DES TH\u00c9RAPEUTES<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La sp\u00e9cificit\u00e9 des processus<strong> <\/strong>transf\u00e9rentiels suscit\u00e9s par la m\u00e9diation jeu vid\u00e9o nous conduit aussi \u00e0 consid\u00e9rer plus avant le r\u00f4le des th\u00e9rapeutes dans ce type de dispositif. Ainsi, il n\u2019est pas attendu de la part des th\u00e9rapeutes qu\u2019ils \u00ab&nbsp;interpr\u00e8tent&nbsp;\u00bb les productions vid\u00e9oludiques du joueur. Leur r\u00f4le sera davantage destin\u00e9 \u00e0 intervenir au plus pr\u00e8s de l\u2019exp\u00e9rience de jeu en distillant des commentaires destin\u00e9s surtout \u00e0 \u00ab&nbsp;r\u00e9fl\u00e9chir&nbsp;\u00bb, dans une optique d\u2019appropriation subjective, ce qui se joue dans la sc\u00e8ne qui se d\u00e9roule \u00e0 l\u2019\u00e9cran tout en \u00e9tant attentif aux attitudes et comportements qui s\u2019expriment derri\u00e8re l\u2019\u00e9cran.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l\u2019instar de la s\u00e9quence pr\u00e9c\u00e9dente, les soignants peuvent, par exemple, manifester certaines \u00e9motions absentes chez le joueur ou encore \u00e9cho\u00efser ce qui est mis en sc\u00e8ne dans l\u2019espace vid\u00e9oludique par l\u2019interm\u00e9diaire des avatars. Les commentaires portent alors essentiellement sur ce qui est port\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cran, sur ce qui se trame dans le jeu entre les personnages et non entre les joueurs, dans un souci de respecter leurs d\u00e9fenses. Cette approche permet en outre de soutenir une associativit\u00e9 groupale qui s\u2019ouvre sur le traitement des exp\u00e9riences subjectives sollicit\u00e9es par le medium jeu et le logiciel utilis\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainsi au cours d\u2019une s\u00e9ance, un adolescent du groupe se cr\u00e9e un avatar f\u00e9minin pour tenir compagnie \u00e0 l\u2019avatar qui le repr\u00e9sente dans le jeu. Il lui donne un nom proche d\u2019un autre participant pr\u00e9sent dans le groupe \u00e0 ses c\u00f4t\u00e9s. Au fil de la s\u00e9ance l\u2019adolescent cherche \u00e0 faire dormir ensemble les deux avatars dans le m\u00eame lit, mais l\u2019avatar f\u00e9minin refuse d\u2019obtemp\u00e9rer. Un soignant commente alors qu\u2019il faudrait peut-\u00eatre faire connaissance avant de partager le m\u00eame lit\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Cette s\u00e9quence de jeu permet de rep\u00e9rer comment le contre-transfert des th\u00e9rapeutes est mobilis\u00e9 dans la prise en charge. Les r\u00e9ponses du logiciel programm\u00e9es par les concepteurs de jeu d\u00e9terminent certaines actions des personnages en \u00ab&nbsp;rappelant&nbsp;\u00bb au joueur que le jeu est marqu\u00e9 d\u2019une forme d\u2019alt\u00e9rit\u00e9 et m\u00eame d\u2019une \u00ab&nbsp;tierc\u00e9it\u00e9 incluse&nbsp;\u00bb (Gillet, Jung, 2019). Cette caract\u00e9ristique propre au jeu vid\u00e9o, qui se traduit ici sous la forme d\u2019une limitation face \u00e0 la pulsionnalit\u00e9 mise en sc\u00e8ne, peut \u00eatre pens\u00e9e comme l\u2019\u00e9quivalent d\u2019une intervention clinique en th\u00e9rapie, une r\u00e9ponse qui d\u2019ailleurs s\u2019accordera plus ou moins \u00e0 la disposition d\u2019esprit du th\u00e9rapeute.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ainsi, dans cette sc\u00e8ne, l\u2019intervention du clinicien prolonge harmonieusement la r\u00e9ponse du logiciel en cr\u00e9ant un lien de continuit\u00e9 entre le m\u00e9dium et le th\u00e9rapeute, entre l\u2019acte et la parole. Elle trouve une forme de correspondance dans la r\u00e9ponse programm\u00e9e du logiciel qui aide le patient dans son travail d\u2019\u00e9laboration.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans d\u2019autres circonstances, lorsque la r\u00e9ponse du logiciel s\u2019\u00e9loigne du v\u00e9cu ou des anticipations du th\u00e9rapeute voire s\u2019oppose franchement \u00e0 son positionnement clinique, ce dernier pourra, en appui sur son contre-transfert, manifester un \u00e9cart, un pas de c\u00f4t\u00e9, permettant au joueur de mieux se situer dans la sc\u00e8ne, par exemple en l\u2019aidant \u00e0 r\u00e9guler ce qui lui para\u00eet inad\u00e9quat dans la r\u00e9ponse produite dans le jeu. Quelles que soient les r\u00e9ponses du logiciel, les interventions et le contre-transfert des th\u00e9rapeutes au cours du jeu restent essentiels dans le travail de co-symbolisation engag\u00e9 par les participants au contact du monde vid\u00e9oludique.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>LA FONCTION DOUBLE SUBJECTIVANTE DU M\u00c9DIUM JEU VID\u00c9O<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>L\u2019ensemble de ces remarques conduit \u00e0 penser la m\u00e9diation jeu vid\u00e9o dans un rapport \u00e9troit \u00e0 la \u00ab&nbsp;fonction double subjectivante&nbsp;\u00bb port\u00e9e par le dispositif selon diff\u00e9rentes modalit\u00e9s. Pr\u00e9sente dans tout dispositif \u00e0 m\u00e9diation, cette fonction double prendra une forme sp\u00e9cifique dans la m\u00e9diation jeu vid\u00e9o en premier lieu \u00e0 travers le processus d\u2019appareillage \u00e0 la machine et \u00e0 l\u2019espace vid\u00e9oludique d\u00e9crit plus haut, en tant qu\u2019il soutient la construction d\u2019une autre sc\u00e8ne \u00e0 laquelle le sujet se relie.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cet appareillage produit une transformation de la subjectivit\u00e9 du joueur comme de l\u2019ensemble des \u00e9l\u00e9ments qui composent la cha\u00eene symbolisante. Ainsi, l\u2019investissement de la mati\u00e8re virtuelle num\u00e9rique en partie anim\u00e9e par le joueur, en s\u2019associant aux r\u00e9ponses programm\u00e9es du logiciel, induira une modalit\u00e9 de traitement sp\u00e9cifique des exp\u00e9riences subjectives gr\u00e2ce aux propri\u00e9t\u00e9s r\u00e9flexives du medium qui \u00e9cho\u00efse, amplifie, mat\u00e9rialise ce qui s\u2019actualise au cours du jeu. Au fond nous pourrions parler ici d\u2019un \u00ab&nbsp;transfert de processus&nbsp;\u00bb comme nous en avons fait l\u2019hypoth\u00e8se (Jung, Gillet, 2020ab), autrement dit d\u2019une transposition des processus psychiques du joueur en direction des fonctionnalit\u00e9s du logiciel de jeu et de son <em>Gameplay<\/em>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Une autre sp\u00e9cificit\u00e9 de la fonction double du medium jeu rel\u00e8ve pr\u00e9cis\u00e9ment de sa structuration en interface. L\u2019interface est ce qui relie deux \u00e9l\u00e9ments ou deux domaines pr\u00e9sentant des propri\u00e9t\u00e9s diff\u00e9rentes. Elle est aussi la limite commune \u00e0 deux syst\u00e8mes, permettant des \u00e9changes entre les deux. Ainsi l\u2019interface s\u00e9pare et relie \u00e0 la fois, ce qui l\u2019\u00e9tablit comme un support privil\u00e9gi\u00e9 au d\u00e9ploiement des processus de symbolisation dont une des caract\u00e9ristiques essentielles est de s\u00e9parer et d\u2019unir en transformant le rapport du sujet \u00e0 ses propres exp\u00e9riences dans le sens d\u2019une subjectivation. Mais l\u2019interface est sans doute aussi \u00e0 consid\u00e9rer conjointement dans sa fonction r\u00e9flexive subjectivante (Jung, 2020). Par exemple, l\u2019avatar, en tant qu\u2019il permet au joueur d\u2019\u00eatre \u00e0 la fois auteur et spectateur de ses propres actions (Tisseron, 2009), actualise \u00e0 l\u2019\u00e9cran cette fonction double, un double \u00ab&nbsp;Janus&nbsp;\u00bb en quelque sorte, c\u2019est-\u00e0-dire \u00e0 la fois tourn\u00e9 vers l\u2019objet et l\u2019environnement virtuel tout en \u00e9tant reli\u00e9 au sujet. En ce sens l\u2019avatar actualise \u00e0 l\u2019\u00e9cran, en le \u00ab&nbsp;mat\u00e9rialisant&nbsp;\u00bb, le miroir psychique gr\u00e2ce auquel le sujet pourra explorer l\u2019alt\u00e9rit\u00e9 du monde virtuel qui se d\u00e9ploie devant lui tout en se r\u00e9fl\u00e9chissant lui-m\u00eame. Le joueur fait alors l\u2019exp\u00e9rience d\u2019explorer le monde virtuel par le prisme de son avatar, ce qui favorise un jeu identitaire entre soi et soi et entre soi et l\u2019autre source de subjectivation.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u2019une autre mani\u00e8re, l\u2019\u00e9cran assure \u00e9galement cette fonction double en incarnant, pour le joueur comme pour l\u2019ensemble des participants, un r\u00f4le de miroir et un support d\u2019exploration. Cette partie du medium agit comme un attracteur sensoriel du transfert (Brun, 2013) particuli\u00e8rement puissant pour l\u2019ensemble des participants en contribuant \u00e0 l\u2019organisation de la groupalit\u00e9 et \u00e0 la mise en forme des cha\u00eenes associatives qui la parcourt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>CONCLUSION&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>L\u2019analyse et la prise en compte des caract\u00e9ristiques du jeu vid\u00e9o nous fait mesurer non seulement la complexit\u00e9 de ce m\u00e9dium, mais \u00e9galement les effets th\u00e9rapeutiques potentiels qu\u2019il rec\u00e8le pour le joueur-patient. Malgr\u00e9 une litt\u00e9rature d\u00e9j\u00e0 abondante sur le sujet, l\u2019exploration clinique et l\u2019analyse des enjeux th\u00e9rapeutiques de la m\u00e9diation jeu vid\u00e9o tend en effet parfois \u00e0 se limiter \u00e0 ce qui se d\u00e9roule \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Ce constat permet de rep\u00e9rer un effet de \u00ab&nbsp;p\u00e9n\u00e9tration agie&nbsp;\u00bb des sp\u00e9cificit\u00e9s du m\u00e9dium jeu vid\u00e9o, en tant qu\u2019objet m\u00e9diateur particuli\u00e8rement attracteur de la r\u00e9alit\u00e9 psychique, dans la th\u00e9orisation elle-m\u00eame. \u00c0 l\u2019instar de l\u2019\u00e9cran ou des avatars sur lesquels se focalisent l\u2019attention du\/des joueurs, l\u2019attention du clinicien n\u2019\u00e9chappe pas \u00e0 l\u2019attraction sensorielle du m\u00e9dium.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Par ailleurs, bien que constituant un levier th\u00e9rapeutique essentiel, le potentiel immersif du jeu vid\u00e9o, souvent qualifi\u00e9 de fa\u00e7on p\u00e9jorative de \u00ab&nbsp;s\u00e9ducteur&nbsp;\u00bb ou d\u2019\u00ab&nbsp;addictif&nbsp;\u00bb, ne doit pas \u00e9clipser les autres composantes du dispositif, mais au contraire nous inviter \u00e0 approfondir les enjeux de cette m\u00e9diation en prenant en compte ses sp\u00e9cificit\u00e9s technique et logicielle ainsi que les effets produits plus largement au sein du dispositif de soin dans son ensemble et de l\u2019institution qui la porte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>notes<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong>1.<\/strong><strong> En lien avec la d\u00e9marche pr\u00e9conis\u00e9e de S.&nbsp;Missonnier (2006, 2020) de constituer une \u00ab&nbsp;psychopathologie psychanalytique du virtuel quotidien&nbsp;\u00bb.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>2.<\/strong><strong> Pour V. Le Corre et G.&nbsp;Latry (2013) le&nbsp;Gameplay&nbsp;se pr\u00e9sente comme un syst\u00e8me dynamique de mise en tension entre \u00ab&nbsp;les contraintes impos\u00e9es par les aspects techniques et logiciels&nbsp;\u00bb comme le sc\u00e9nario du jeu, les modalit\u00e9s d\u2019action du personnage, etc. \u00ab&nbsp;et la libert\u00e9 laiss\u00e9e au joueur dans l\u2019univers du jeu&nbsp;\u00bb.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bibliographie<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>BRUN A. (2013), Sp\u00e9cificit\u00e9s du transfert dans les m\u00e9diations th\u00e9rapeutiques, in Brun A., Chouvier B., Roussillon R. (Dir.), Manuel des m\u00e9diations th\u00e9rapeutiques, Paris, Dunod. p.&nbsp;159-187.&nbsp;<\/strong><\/li><li><strong>GILLET G. (2018), Le virtuel-num\u00e9rique&nbsp;: un environnement non-vivant-anim\u00e9 au service du soin, Psychoth\u00e9rapies, 38(2), p.&nbsp;87-94<\/strong><\/li><li><strong>GILLET G., LEROUX Y. (2017), Soigner avec le jeu vid\u00e9o&nbsp;: quelques rep\u00e9rages d\u2019incidences transf\u00e9rentielles \u00e0 partir de la clinique de la m\u00e9diation virtuelle-num\u00e9rique, Revue de l\u2019enfance et de l\u2019adolescence, 95, p.&nbsp;113-132.<\/strong><\/li><li><strong>JUNG J. (2020), Vers une conception transitionnelle de l\u2019identit\u00e9. Le paradigme du double, in Jung J., Camps F-D. (dir.), Psychopathologie et psychologie clinique. Perspectives contemporaines, Coll. Univers Psy, Paris, Dunod, p.&nbsp;53-63.<\/strong><\/li><li><strong>JUNG J., GILLET G. (2019), L\u2019immersion dans les th\u00e9rapies m\u00e9diatis\u00e9es par le jeu vid\u00e9o, Bulletin de Psychologie, 561(3), p.&nbsp;181-190.<\/strong><\/li><li><strong>JUNG J., GILLET G. (2020a), Sp\u00e9cificit\u00e9s des dispositifs th\u00e9rapeutiques \u00e0 m\u00e9diation \u2018jeu vid\u00e9o\u2019. Vers une \u00e9valuation qualitative, L\u2019\u00e9volution Psychiatrique, 85(3), p.&nbsp;389-397.<\/strong><\/li><li><strong>JUNG, GILLET (2020&nbsp;b), Clinique de la m\u00e9diation jeu vid\u00e9o dans les dispositifs de soin, in Jung J, Di Rocco V. (Dir.), Pratiques cliniques et dispositifs \u2018aux limites\u2019&nbsp;, Paris, Dunod, p.&nbsp; 413-425.<\/strong><\/li><li><strong>LE CORRE V., LATRY G. (2013),&nbsp;Notes pour une m\u00e9tapsychologie du jeu vid\u00e9o comme objet de m\u00e9diation th\u00e9rapeutique, in Granier E. (Dir.), L\u2019adolescent entre marge, art et culture, Toulouse, \u00c9r\u00e8s, p.&nbsp;175-191.<\/strong><\/li><li><strong>LEROUX Y. (2008), Le Jeu vid\u00e9o, un ludopaysage, Enfances &amp; psy, 38, p.&nbsp;129-136.<\/strong><\/li><li><strong>MISSONNIER S. (2006), Vers une psychopathologie psychanalytique du virtuel quotidien, in Tisseron S., Missonnier S., Stora M. (Dir.), L\u2019enfant au risque du virtuel, Paris, Dunod.<\/strong><\/li><\/ul>\n<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24639?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\"><\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Parmi la diversit\u00e9 des&nbsp; m\u00e9diations th\u00e9rapeutiques propos\u00e9es dans les diff\u00e9rentes institutions de soin, le jeu vid\u00e9o occupe encore une place singuli\u00e8re, en raison notamment de son impact dans la culture et des effets de r\u00e9sistance et\/ou de fascination qu\u2019il produit&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"rubrique":[1225,1214],"thematique":[2505,459,577,1204],"auteur":[1569],"dossier":[2579],"mode":[60],"revue":[],"type_article":[452],"check":[],"class_list":["post-24639","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","rubrique-dispositif","rubrique-psychanalyse","thematique-dispositif","thematique-jeu","thematique-mediations-therapeutiques","thematique-psychanalyse","auteur-johann-jung","dossier-les-mediations-therapeutiques-dix-ans-apres","mode-payant","type_article-dossier"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24639","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=24639"}],"version-history":[{"count":2,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24639\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":24641,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24639\/revisions\/24641"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=24639"}],"wp:term":[{"taxonomy":"rubrique","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/rubrique?post=24639"},{"taxonomy":"thematique","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/thematique?post=24639"},{"taxonomy":"auteur","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/auteur?post=24639"},{"taxonomy":"dossier","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/dossier?post=24639"},{"taxonomy":"mode","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/mode?post=24639"},{"taxonomy":"revue","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/revue?post=24639"},{"taxonomy":"type_article","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/type_article?post=24639"},{"taxonomy":"check","embeddable":true,"href":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/check?post=24639"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}