{"id":10007,"date":"2021-08-22T07:31:06","date_gmt":"2021-08-22T05:31:06","guid":{"rendered":"https:\/\/carnetpsy.fr\/cultures-du-livre-et-des-ecrans-la-cohabitation-indispensable-2\/"},"modified":"2021-09-22T11:07:31","modified_gmt":"2021-09-22T09:07:31","slug":"cultures-du-livre-et-des-ecrans-la-cohabitation-indispensable","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/cultures-du-livre-et-des-ecrans-la-cohabitation-indispensable\/","title":{"rendered":"Cultures du livre et des \u00e9crans. La cohabitation indispensable"},"content":{"rendered":"\n<p>Le mot de virtuel a trois significations bien diff\u00e9rentes. En optique, il renvoie \u00e0 l\u2019image en miroir&nbsp;; en philosophie, il \u00e9voque depuis Aristote ce qui est destin\u00e9 \u00e0 advenir, qui se distingue du simplement possible&nbsp;; enfin, dans le domaine des technologies num\u00e9riques, il d\u00e9signe un monde d\u2019algorithmes. Mais pour les simples usagers que nous sommes, l\u2019important se trouve ailleurs. Avec le virtuel, nous sommes pass\u00e9s d\u2019un monde o\u00f9 les images \u00e9taient indicielles \u00e0 un autre o\u00f9 elles sont fabriqu\u00e9es num\u00e9riquement. Hier, elles donnaient \u00e0 voir le monde, aujourd\u2019hui, elles construisent le\/un monde. Du coup, il est clair que le mod\u00e8le de l\u2019image n\u2019est plus le monde r\u00e9el, mais la r\u00e9alit\u00e9 int\u00e9rieure, c\u2019est-\u00e0-dire l\u2019image psychique. Mais en a-t-il jamais \u00e9t\u00e9 autrement&nbsp;?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Une voie d\u2019acc\u00e8s \u00e0 l\u2019inconscient<\/h2>\n\n\n\n<p>Si tout homme s\u2019engage dans la fabrication et la consommation d\u2019images, c\u2019est parce qu\u2019il est lui-m\u00eame le premier dispositif d\u2019images auquel il ait affaire&nbsp;: celles de ses premi\u00e8res hallucinations auxquelles il renonce tr\u00e8s vite, et celles de ses r\u00eaves auxquelles il ne lui appartient pas de renoncer. Il s\u2019emploie donc \u00e0 cr\u00e9er un espace mat\u00e9riel qui en reproduise les chim\u00e8res et les libert\u00e9s, mais en m\u00eame temps, il d\u00e9sire que cet espace en soit diff\u00e9rent par un point capital&nbsp;: qu\u2019il puisse y entrer, en sortir et le transformer \u00e0 volont\u00e9. Bref, il d\u00e9sire \u00eatre \u00e0 volont\u00e9 <em>dans<\/em> les images mat\u00e9rielles ou <em>devant<\/em> elles, abandonn\u00e9 \u00e0 leurs illusions ou ma\u00eetre de leurs m\u00e9tamorphoses<sup>1<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais l\u2019homme se cache cette ambivalence. C\u2019est pourquoi il invente des images qui se rapprochent toujours plus pr\u00e8s de ses images du dedans, et qu\u2019\u00e0 chaque fois, il craint d\u2019y entrer sans plus pouvoir en sortir, comme on reste prisonnier d\u2019un r\u00eave ou d\u2019une hallucination. Les nouvelles formes d\u2019images qu\u2019il a successivement cr\u00e9\u00e9es l\u2019ont ainsi toujours \u00e0 la fois fascin\u00e9 et terrifi\u00e9\u2026, tout au moins jusqu\u2019\u00e0 ce qu\u2019il s\u2019y habitue et reporte ses angoisses sur ses nouvelles inventions.<\/p>\n\n\n\n<p>Pourtant, le virtuel n\u2019est pas seulement une technologie qui invite \u00e0 entrer dans les images et \u00e0 y interagir mieux que toutes les pr\u00e9c\u00e9dentes. Il permet aussi, pour la premi\u00e8re fois dans l\u2019histoire, de devenir le spectateur de ses propres actions. Sur l\u2019\u00e9cran, un avatar \u2013 on appelle ainsi les personnages charg\u00e9s de repr\u00e9senter un internaute dans les espaces virtuels \u2013 fait \u00e0 la place du joueur chacune des actions que celui-ci accomplirait s\u2019il \u00e9tait confront\u00e9 \u00e0 la m\u00eame situation en r\u00e9alit\u00e9. C\u2019est ce qu\u2019on voit dans les jeux vid\u00e9o, mais aussi sur <em>Second Life<\/em> ou les jeux d\u2019argent en ligne. C\u2019est ce qui assure au virtuel un pouvoir de fascination sans \u00e9gal. Mais c\u2019est aussi ce qui permet de l\u2019utiliser en th\u00e9rapie. Le voyageur des mondes virtuels peut se rendre \u00e0 volont\u00e9 spectateur des repr\u00e9sentations traumatiques qui le hantent. Avec le virtuel, les images sont plus que jamais un m\u00e9diateur du sensible \u00e0 l\u2019intelligible, et une voie d\u2019acc\u00e8s \u00e0 l\u2019Inconscient.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Vers une nouvelle culture<\/h2>\n\n\n\n<p>Gardons nous de confondre deux choses. D\u2019un c\u00f4t\u00e9, il existe bien ce qu\u2019on est en droit d\u2019appeler des \u00ab&nbsp;pathologies du virtuel&nbsp;\u00bb qu\u2019on regroupe parfois sous le mot de \u00ab&nbsp;cyberd\u00e9pendance&nbsp;\u00bb. Mais d\u2019un autre c\u00f4t\u00e9, les technologies du virtuel d\u00e9finissent une nouvelle culture. Ce n\u2019est plus celle du livre, mais des \u00e9crans, et les deux s\u2019opposent sur trois points essentiels. Dans la culture du livre, les contraires s\u2019excluent tandis que dans la culture des \u00e9crans, ils coexistent. Dans le livre, la dur\u00e9e prime sur tout alors que c\u2019est l\u2019espace qui importe dans la culture des \u00e9crans. Enfin, la culture du livre privil\u00e9gie la cl\u00f4ture \u2013 dont sa couverture qu\u2019on ouvre et qu\u2019on ferme fait d\u2019ailleurs image \u2013 alors que celle des \u00e9crans fonde le principe d\u2019une navigation sans limite. Les bouleversements qui en r\u00e9sultent affectent tous les domaines.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Un miroir des m\u00e9tamorphoses<\/h2>\n\n\n\n<p>Tout enfant, aujourd\u2019hui, n\u2019a plus seulement affaire \u00e0 une s\u00e9rie d\u2019images de lui-m\u00eame, mais \u00e0 deux bien distinctes&nbsp;: celles que continuent \u00e0 lui renvoyer tous les miroirs qui l\u2019entourent \u2013 sur lesquelles son apparence est invers\u00e9e \u2013 et celles que lui renvoient les photographies et les films faits par ses parents \u2013 sur lesquelles son apparence est redress\u00e9e. \u00c0 tel point que le traditionnel \u00ab&nbsp;stade du miroir&nbsp;\u00bb d\u00e9crit par Jacques Lacan pourrait bient\u00f4t \u00eatre remplac\u00e9 par un \u00ab&nbsp;stade des \u00e9crans&nbsp;\u00bb, l\u2019image des miroirs n\u2019\u00e9tant qu\u2019une vari\u00e9t\u00e9 parmi d\u2019autres. Du coup, les jeunes rattachent moins leur identit\u00e9 \u00e0 la repr\u00e9sentation visuelle d\u2019eux-m\u00eames. Ils jouent avec les images qui les repr\u00e9sentent, notamment dans les jeux vid\u00e9o. Les identit\u00e9s successives qu\u2019ils endossent leur permettent d\u2019explorer diverses facettes d\u2019eux-m\u00eames. C\u2019est pourquoi inviter un jeune \u00e0 parler des personnages sous lesquels il intervient dans un jeu est une fa\u00e7on de l\u2019inviter \u00e0 se conna\u00eetre lui m\u00eame.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Une extimit\u00e9 \u00e9largie \u00e0 la plan\u00e8te enti\u00e8re<\/h2>\n\n\n\n<p>L\u2019exposition de soi sur Internet vise \u00e0 mieux se d\u00e9couvrir \u00e0 travers le regard d\u2019autrui. Nous avons appel\u00e9 ce processus le \u00ab&nbsp;d\u00e9sir d\u2019extimit\u00e9<sup>2<\/sup>&nbsp;\u00bb. Il permet la cr\u00e9ation d\u2019une intimit\u00e9 plus riche et de liens nouveaux, tout en participant, comme l\u2019intimit\u00e9, \u00e0 la construction de l\u2019estime de soi. Il est distinct de l\u2019exhibitionnisme dans lequel on ne montre de soi que ce qu\u2019on sait fasciner \u00e0 coup s\u00fbr ses interlocuteurs.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais il incite parfois \u00e0 une sorte de \u00ab&nbsp;googlelisation&nbsp;\u00bb de l\u2019estime de soi. Tout comme le syst\u00e8me Google classe les informations en fonction du nombre de fois o\u00f9 elles sont consult\u00e9es, les jeunes pr\u00e9f\u00e8rent parfois b\u00e9n\u00e9ficier d\u2019un grand nombre de commentaires ironiques ou choquants plut\u00f4t que d\u2019un petit nombre de commentaires \u00e9logieux\u2026<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Spectateur et acteur des nouvelles images<\/h2>\n\n\n\n<p>Les jeunes ne se posent plus gu\u00e8re aujourd\u2019hui la question qui pr\u00e9occupait tant leurs a\u00een\u00e9s&nbsp;: les images sont-elles \u00ab&nbsp;vraies \u00ab&nbsp;ou \u00ab&nbsp;fausses&nbsp;\u00bb&nbsp;? Ils se demandent dans tous les cas comment elles ont \u00e9t\u00e9 fabriqu\u00e9es. Aucune image n\u2019est absolument vraie, aucune n\u2019est absolument fausse, toutes sont mises en sc\u00e8ne. En m\u00eame temps, cette g\u00e9n\u00e9ration s\u2019engage de plus en plus t\u00f4t dans la cr\u00e9ation de ses propres images, notamment sous la forme de <em>machinima<\/em> (r\u00e9alis\u00e9es par captation d\u2019images dans les espaces virtuels) et de <em>pocket movies<\/em> (petits films r\u00e9alis\u00e9s avec un t\u00e9l\u00e9phone mobile).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Une connaissance inductive<\/h2>\n\n\n\n<p>Le virtuel modifie enfin notre rapport aux apprentissages. L\u2019hypoth\u00e8se n\u2019y a plus de place, chacun est invit\u00e9 \u00e0 t\u00e2tonner et \u00e0 essayer toutes les possibilit\u00e9s qui s\u2019offrent \u00e0 lui. Le raisonnement n\u2019est plus hypoth\u00e9tico-d\u00e9ductif, mais constamment intuitif. Il ne s\u2019agit plus de comprendre une r\u00e9alit\u00e9 complexe, mais d\u2019agir sur elle. L\u2019erreur ne signe pas l\u2019\u00e9chec, mais elle est partie int\u00e9grante du processus d\u2019apprentissage. Le conflit entre ces deux p\u00e9dagogies ne sera \u00e9videmment combl\u00e9 que lorsque l\u2019institution scolaire acceptera d\u2019introduire des jeux \u00ab&nbsp;pour apprendre&nbsp;\u00bb. Il en existe d\u00e9j\u00e0&nbsp;: on les appelle <em>serious games<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">L\u2019addiction au virtuel, mythe ou r\u00e9alit\u00e9&nbsp;?<\/h2>\n\n\n\n<p>Mais le virtuel n\u2019est pas que culture. Il est aussi nouvelle pathologie. Celle-ci ne se mesure pas \u00e0 la quantit\u00e9 de temps pass\u00e9, mais \u00e0 la nature des interactions qui y sont d\u00e9velopp\u00e9es. Elle se produit quand le joueur passe d\u2019interactions complexes dans lesquelles l\u2019empathie est possible, \u00e0 des interactions sensori-motrices exclusives consistant dans la r\u00e9p\u00e9tition st\u00e9r\u00e9otyp\u00e9e des m\u00eames t\u00e2ches.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Deux formes d\u2019interactions<\/h2>\n\n\n\n<p>La plupart des jeux vid\u00e9o permettent en effet de d\u00e9velopper deux types d\u2019interaction&nbsp;: <em>sensori-motrices<\/em> et <em>narratives<\/em>. Dans les premi\u00e8res, le joueur est essentiellement occup\u00e9 \u00e0 surveiller l\u2019apparition de certains objets sur son \u00e9cran afin de les faire dispara\u00eetre, de s\u2019en emparer ou de les classer. Les sensations extr\u00eames sont au premier plan, et les r\u00e9ponses motrices st\u00e9r\u00e9otyp\u00e9es. Les \u00e9motions mises en jeu font une grande place au stress. La violence y est surtout narcissique dans la mesure o\u00f9 le but est d\u2019abattre le plus grand nombre possible de cr\u00e9atures interchangeables. La pr\u00e9occupation narrative est peu pr\u00e9sente. Cette mani\u00e8re de jouer \u00e9voque une situation de \u00ab&nbsp;stimulus-r\u00e9ponse&nbsp;\u00bb proche de celle des jeux de hasard et d\u2019argent.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans les interactions narratives, au contraire, les excitations et les sensations sont moins importantes et la r\u00e9ponse corporelle est moins imm\u00e9diate&nbsp;: le joueur r\u00e9fl\u00e9chit avant d\u2019agir. En outre, les \u00e9motions mises en jeu sont complexes. Il s\u2019agit d\u2019identification, mais aussi d\u2019empathie. Le joueur est invit\u00e9 \u00e0 avoir des sentiments \u00ab&nbsp;pour&nbsp;\u00bb les avatars et aussi \u00ab&nbsp;avec&nbsp;\u00bb eux. Les angoisses mises en jeu sont \u0153dipiennes car elles engagent une rivalit\u00e9 et une initiation. La pr\u00e9occupation narrative est centrale.<\/p>\n\n\n\n<p>Les interactions sensori-motrices correspondent \u00e0 des moments de r\u00e9gression&nbsp;: le joueur qui cherche des \u00e9motions extr\u00eames revit des angoisses archa\u00efques et a besoin de se valoriser par l\u2019exercice d\u2019une violence narcissique. Au contraire, les interactions narratives correspondent \u00e0 des moments de progression&nbsp;: le joueur joue comme on lit un roman, et cherche un parcours initiatique. Mais progression et r\u00e9gression sont \u00e9galement essentielles \u00e0 l\u2019\u00eatre humain. Quand elles alternent, les jeux constituent un espace potentiel qui est le support de b\u00e9n\u00e9fices semblables \u00e0 tous les autres jeux<sup>3<\/sup>. Au contraire, quand les interactions sensori-motrices deviennent exclusives, le jeu devient une activit\u00e9 mentale compulsive et dissoci\u00e9e. Il y a \u00e9chec de l\u2019espace transitionnel.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Faire la diff\u00e9rence entre adultes et adolescents<\/h2>\n\n\n\n<p>Les mots \u00ab&nbsp;addiction&nbsp;\u00bb ou \u00ab&nbsp;d\u00e9pendance&nbsp;\u00bb au virtuel correspondent bien \u00e0 certaines pathologies d\u2019adultes, m\u00eame si seules les personnalit\u00e9s pr\u00e9sentant un trouble psychique ou une toxicomanie semblent susceptibles de les d\u00e9velopper<sup>4<\/sup>. Mais leur usage est beaucoup plus probl\u00e9matique pour les adolescents. Il existe m\u00eame plusieurs raisons pour ne pas les employer dans ce cas, la principale \u00e9tant que les circuits c\u00e9r\u00e9braux qui permettent le contr\u00f4le des impulsions ne s\u2019\u00e9tablissent qu\u2019\u00e0 la fin de l\u2019adolescence, voire \u00e0 l\u2019entr\u00e9e dans l\u2019\u00e2ge adulte. L\u2019adolescent qui \u00ab&nbsp;ne peut pas se retenir&nbsp;\u00bb ne sera donc pas forc\u00e9ment un adulte immature. D\u2019ailleurs, \u00e0 cet \u00e2ge, tout est flottant et peut changer tr\u00e8s vite<sup>5<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">De la recherche du plaisir \u00e0 l\u2019\u00e9vitement du d\u00e9plaisir<\/h2>\n\n\n\n<p>Si ses premiers \u00e9changes avec l\u2019environnement ont \u00e9t\u00e9 satisfaisants, l\u2019explorateur des mondes virtuels les utilise comme des espaces potentiels au sens o\u00f9 en parle Winnicott<sup>6<\/sup>. Il les constitue en territoires de significations dans lesquels les enjeux symboliques sont au premier plan. Au contraire, si son histoire pr\u00e9coce a \u00e9t\u00e9 marqu\u00e9e par l\u2019ins\u00e9curit\u00e9, des excitations insuffisantes ou inadapt\u00e9es, ou encore des frustrations narcissiques excessives, le risque est qu\u2019il tente d\u2019utiliser l\u2019ordinateur non pas comme un espace de significations symboliques, mais comme un partenaire privil\u00e9gi\u00e9 d\u2019interactions.<\/p>\n\n\n\n<p>Cet usage du virtuel correspond toujours au d\u00e9sir de fuir une situation douloureuse. Celle-ci peut \u00eatre d\u2019origine externe ou interne. Il peut s\u2019agir d\u2019oublier une souffrance psychique li\u00e9e \u00e0 la vie personnelle (un deuil, une rupture sentimentale, une violence scolaire, etc.) ou \u00e0 la vie familiale (divorce des parents, d\u00e9pression de l\u2019un des parents, etc.). Mais les ordinateurs offrent aussi la possibilit\u00e9 d\u2019\u00e9tablir une relation sur le mod\u00e8le de celle qu\u2019un enfant a \u00e9tablie avec son environnement premier, de telle fa\u00e7on qu\u2019il soit dans \u00ab&nbsp;l\u2019illusion de cr\u00e9er le monde<sup>7<\/sup>&nbsp;\u00bb. Cette dyade id\u00e9alis\u00e9e et sur mesure, organis\u00e9e<sup>8<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La narrativit\u00e9 contre la compulsion<\/h2>\n\n\n\n<p>Nous voyons que les espaces virtuels sont comparables \u00e0 des sortes de couloirs munis de deux portes. L\u2019une m\u00e8ne vers l\u2019imaginaire et l\u2019autre m\u00e8ne vers la r\u00e9alit\u00e9. Lorsqu\u2019on s\u2019y trouve, il est possible de se r\u00e9fugier dans des mondes artificiels, mais aussi de rencontrer des interlocuteurs r\u00e9els, de vivre de vraies \u00e9motions et m\u00eame de vraies sensations avec eux et de nouer des contacts bien concrets. Les mondes virtuels ne sont un facteur d\u2019isolement et de repli que pour ceux qui d\u00e9sirent fuir la r\u00e9alit\u00e9 parce qu\u2019elle leur para\u00eet trop p\u00e9nible, soit parce qu\u2019elle l\u2019est r\u00e9ellement, soit parce qu\u2019ils la vivent ainsi.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019un des moyens de sortir du jeu compulsif est d\u2019inviter le joueur \u00e0 s\u2019engager sur la voie de la construction d\u2019une identit\u00e9 narrative en l\u2019incitant \u00e0 devenir le spectateur de ses propres actions dans le jeu. Par son jeu compulsif, le joueur cherche en effet souvent \u00e0 fuir la confrontation \u00e0 des repr\u00e9sentations traumatiques. L\u2019inviter \u00e0 se repr\u00e9senter ses actions dans le jeu lui permet de se rapprocher du moment o\u00f9 il acceptera cette confrontation. Mais cela suppose que le th\u00e9rapeute connaisse suffisamment les jeux vid\u00e9o pour y accompagner le joueur. Les joueurs pathologiques n\u2019ont pas besoin de th\u00e9rapeutes individuels qui jouent avec eux \u2013 il vaut bien mieux privil\u00e9gier les \u00e9changes autour du jeu \u2013, mais de th\u00e9rapeutes qui connaissent les jeux<sup>9<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">En conclusion<\/h2>\n\n\n\n<p>De la m\u00eame fa\u00e7on que l\u2019apprentissage hypoth\u00e9tico-d\u00e9ductif et l\u2019apprentissage par essai et erreur ne s\u2019excluent pas, la culture du livre et celle des \u00e9crans se compl\u00e8tent. Elles correspondent m\u00eame \u00e0 deux n\u00e9cessit\u00e9s psychiques distinctes. La culture du livre correspond \u00e0 un p\u00f4le plus paternel de la vie psychique, avec ses cadres, ses bornes et son principe d\u2019exclusion des contraires. Au contraire, la culture des \u00e9crans, avec son ouverture \u00e0 l\u2019infini des possibles, correspond \u00e0 un p\u00f4le fantasmatique plus maternel. Nous avons besoin des deux et nous devons travailler \u00e0 leur coexistence.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour ce qui concerne les exc\u00e8s, nous voyons combien il est important d\u2019\u00e9viter deux confusions&nbsp;: entre jeux d\u2019argent et jeux vid\u00e9o d\u2019abord (pour lesquels les Anglo-Saxons ont d\u2019ailleurs deux mots distincts, <em>gambling<\/em> et <em>gaming<\/em>), et entre les adolescents et les adultes.<\/p>\n\n\n\n<p>La logique et la prudence conseillent de r\u00e9server les centres de traitement du jeu excessif aux adultes. Il serait \u00e9galement utile de pr\u00e9ciser leur r\u00f4le en les appelant \u00ab&nbsp;centres de traitement des jeux d\u2019argent et pratiques virtuelles pathologiques&nbsp;\u00bb. Des adultes pr\u00e9sentant un contr\u00f4le des impulsions d\u00e9traqu\u00e9 par des substances toxiques ou des troubles mentaux peuvent en effet d\u00e9velopper une cyberd\u00e9pendance \u00e0 bien d\u2019autres espaces virtuels que les jeux vid\u00e9o, notamment aux sites de vente aux ench\u00e8res en ligne.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour ce qui concerne les enfants et les adolescents, leur prise en charge doit \u00eatre r\u00e9alis\u00e9e dans des centres de soin qui font de la psychiatrie g\u00e9n\u00e9rale (cmp, cmpp, Maisons des ados\u2026), afin d\u2019\u00e9viter l\u2019association du jeu excessif \u00e0 une drogue alors qu\u2019il n\u2019est que le nouvel habit de la crise d\u2019adolescence, et que son seul probl\u00e8me consiste dans les pathologies sous-jacentes qu\u2019il r\u00e9v\u00e8le.<\/p>\n\n\n\n<p>Enfin, n\u2019oublions pas que la pr\u00e9vention des usages abusifs des \u00e9crans commence d\u00e8s la maternelle. C\u2019est pourquoi, apr\u00e8s \u00ab&nbsp;Pas de t\u00e9l\u00e9 avant 3 ans&nbsp;\u00bb, je propose&nbsp;: \u00ab&nbsp;Pas de console de jeu personnelle avant 6 ans&nbsp;\u00bb, \u00ab&nbsp;Pas d\u2019Internet accompagn\u00e9 avant 9 ans&nbsp;\u00bb et \u00ab&nbsp;Pas d\u2019Internet seul avant 12 ans&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00ab&nbsp;3, 6, 9, 12&nbsp;\u00bb, c\u2019est facile \u00e0 retenir. Pour que nos enfants profitent au mieux du virtuel.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Notes<\/h2>\n\n\n<ol class=\"wrapper-children-grnote\">\n<li id=\"no2\" class=\"note renvoi-in-alinea\">Ces d\u00e9sirs d\u2019entrer dans les images mat\u00e9rielles et d\u2019y interagir comme avec nos images du dedans correspondent aux deux formes d\u2019op\u00e9rations psychiques qui sont la condition de notre imagination, et que j\u2019ai appel\u00e9es respectivement les sch\u00e8mes d\u2019enveloppe et les sch\u00e8mes de transformation (S. Tisseron,\u00a0<em>Psychanalyse de l\u2019image, des premiers traits au virtuel<\/em>, Paris, Dunod, 1995).<\/li>\n<li id=\"no3\" class=\"note renvoi-in-alinea\">S. Tisseron (2001),\u00a0<em>L\u2019intimit\u00e9 surexpos\u00e9e<\/em>, Paris, Ramsay, r\u00e9ed. Hachette Litt\u00e9ratures, 2002.<\/li>\n<li id=\"no4\" class=\"note renvoi-in-alinea\">D.W. Winnicott (1942), \u00ab\u00a0Pourquoi les enfants jouent-ils\u00a0?\u00a0\u00bb, dans\u00a0<em>L\u2019enfant et le monde ext\u00e9rieur<\/em>, Paris, Payot, coll. \u00ab\u00a0Sciences de l\u2019homme\u00a0\u00bb, 1997.<\/li>\n<li id=\"no5\" class=\"note renvoi-in-alinea\">\u00ab\u00a0Le jeu ne rend pas d\u00e9pendant\u00a0\u00bb (<em>Jeux de hasard et d\u2019argent, Contexte et addictions<\/em>, Expertise\u00a0inserm, juillet 2008). \u00ab\u00a0Le jeu pathologique se d\u00e9velopperait surtout chez des individus dont la r\u00e9activit\u00e9 du syst\u00e8me nerveux central a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 modifi\u00e9e par des substances (tabac) ou \u00e0 l\u2019occasion de troubles psychiques\u00a0\u00bb (J.-P. Tassin, \u00ab\u00a0Le jeu, une drogue comme les autres\u00a0?\u00a0\u00bb,\u00a0<em>Pour la Science<\/em>, n\u00b0 372, octobre 2008).<\/li>\n<li id=\"no6\" class=\"note renvoi-in-alinea\">Rien d\u2019\u00e9tonnant donc si les programmes de prise en charge adapt\u00e9s aux toxicomanes ne marchent pas, comme l\u2019a montr\u00e9 l\u2019\u00e9chec des essais tent\u00e9s dans ce sens aux Pays-Bas, pendant deux ans, par Keith Bakker.<\/li>\n<li id=\"no7\" class=\"note renvoi-in-alinea\">D.W. Winnicott (1970),\u00a0<em>Jeu et r\u00e9alit\u00e9<\/em>, Paris, Gallimard, 1971.<\/li>\n<li id=\"no8\" class=\"note renvoi-in-alinea\"><em>Ibid<\/em>.<\/li>\n<li id=\"no9\" class=\"note renvoi-in-alinea\">S. Tisseron, \u00ab\u00a0Le virtuel, une relation\u00a0\u00bb, dans S. Tisseron, S. Missonnier, M. Stora,\u00a0<em>L\u2019enfant au risque du virtuel<\/em>, Paris,\u00a0puf, 2006.<\/li>\n<li id=\"no10\" class=\"note renvoi-in-alinea\">En revanche, les groupes th\u00e9rapeutiques de joueurs permettent de concilier ces deux moments successifs.<\/li>\n<\/ol><div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"http:\/\/cp.1642.studio\/gj118060-ovh\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10007?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\"><\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le mot de virtuel a trois significations bien diff\u00e9rentes. 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